游戏道具中的装备一般分为武器、防具、饰品三大类。根据游戏背景风格的不同以及职业的区别,设计的道具也会有所不同。今天给大家分享一个武器制作过程。希望可以对大家有一些启发。
Maya怎么制作武器刀光拖尾效果
1、将曲线打组,将此组约束给武器,使武器带着曲线的组一起运动。
2、选中曲线执行刀光拖尾脚本。执行以后播放时间轴滑块。
3、给这个平面贴上透明通道,进行相关playblast以及渲染输出。
4、如果发现长度调高以后,分段数不够用,可自行rebuild,保留历史即可。
5、想要混合多少层拖尾,就复制多少个原始曲线,保证命名不重复,如果发现多个面片重叠起来影响渲染,稍稍偏移一点点曲线即可解决。
游戏武器道具怎么设计
一:原画分析
要点:拿到原画后,先看轮廓剪影,从正面推测出侧视(和顶视)的立体起伏关系,如下图:黑色比较好(更有起伏和张力),白色则欠缺(过于单薄和平行)
二:思路
要点:局部拆分制作,最后再合并。选择最适合自己的方法。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。造型复杂的可以用样条线勾画,圆柱和方形可以用MAX自带几何体进行塌陷挤出。
三:模型制作
拆分制作
注意:是厚度起伏需要层次感。(顶视黑色正确有起伏,白色欠缺太平整)
四:UV拆分
要点:
一:平面投射:把uv凌乱的放在一个框里。
二:拆解:按照运算不出错,不拉伸,容易摆放省空间的原则进行拆解。
三:运算:可以解决uv的拉伸问题。
四:摆放:细节多的可以放大,细节少的缩小,空间利用率最优先,接缝问题其次,绘制顺手最次。
五:贴图的绘制
背景色填充
要点:要抓住原画的色调。固有色绘制,用亮色和暗色的中间色作为参考。明暗体积绘制,首先要确定光源方向,然后确定光源冷暖。
固有色绘制
注意:用亮色和暗色的中间色作为参考。
明暗体积绘制
要点:首先要确定光源方向,然后确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样容易表现体积感。光源色是偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就应该偏暖一些。
细节结构绘制
深入绘制细节
最终完成图
转载声明:本文来源于网络,不作任何商业用途。