一只猫的建模教程,3D建模实战笔记

对猫(主要是猫头)的结构有大致的了解和掌握后,即可开始建模工作,制作流程可以概括为Dynamesh创建大型→拓扑网格→高模雕刻→UV展开→输出。

创建大型

就像绘画起稿一样,先在ZBrush 中使用Dynamesh工具将模型的主要结构雕刻出来。此时模型粗糙一些没有太大问题,形体也不一定非常精准,但主要的结构一定要做出。拓扑将削弱模型表面的起伏,因此雕刻时可以表现得深刻、夸张一些。

猫猫的大型很简单,不像人体那么复杂。日本猫的造型比较普通,尖尖的小脸蛋、比较宽大的耳朵、圆溜溜的眼睛和樱桃小嘴。猫猫耳朵的结构比较扭曲和奇怪,可以参考一些毛比较少的猫,例如无毛猫的耳朵。

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因为是在寿司店里,所以服饰与场景上一定会具有日本民族特色。猫老板的服饰为和服,小小的振袖被绑带绑在背后,包括腰带、头上的绑带和蝴蝶结等细节,都要一项一项地加在猫咪身上。然后雕刻出衣褶的大型即可,不需要特别细致。

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拓扑网格

为了雕刻更精致的模型,接下来的UV展开与贴图必须有合理的布线。Dynamesh的模型布线显然无法胜任,因此需要拓扑网格。这个步骤必然会使模型损失很多细节,这就是为什么只需要用Dynamesh雕刻大型的原因。不过反正也需要再导回ZBush,进一步做高模雕刻。ZBrush中有自动拓扑功能,方便人们使用。但重要的物件一般还是使用手动拓扑,以得到想要的布线。猫头虽然不像人类有皮肤的细节,但毛发的贴图仍然依附于UV,因此我还是老老实实地在3ds Max中进行手动拓扑。
我使用了Wrapit插件来拓扑网格。
拓扑前的准备工作有一下3步。
1.妳在插件界面相应的位置分别选择导入到3ds Max中的Dynamesh高模、低模(任意一个物体都行)2.打开线框显示( Toggle Edges ),方便观察拓扑过程中的网格。
3.激活吸附表面功能(AutoWrap ON ),拓扑中低模的表面顶点将会自动吸附在高模表面。
接下来就像所有的拓扑软件一样拖曳即可。我只使用了3个快捷键,分别是Alt+T(任意在模型表面绘制网格)、Alt+E〔拓展)、Shift+Ctrl+Alt(修改顶点位置)。

最初使用快捷键Alt+T,用绘制的方式将初始的面片勾画出来,作为向外扩展的基础。

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然后按快捷键Alt+E,在网格的基础上进行拓展。

此外,按住 Shift+Ctrl+Alt键拖曳顶点,可以修改顶点的位置,也可以直接使用多边形工具进行加线、减线和修改位置等各种变换操作,这正是这款小插件的强大之处——保留了所有多边形工具的操作。
小插件的功能还有很多,但我只使用这3种拓扑工具,就可以完成整个拓扑。拓扑时遵循曲面结构,细节多的地方多加线。例如,缝纫线位置有尖锐的折角感,布线可以密一些,像制作硬表面物体边缘的卡线一样。
我将上衣分为左、右两个部分,我想这样在ZBrush 中雕刻应该更方便一些。有了基本的布线之后,就可以开始逐步深入地雕刻细节了。

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高模雕刻

此时雕刻必须更细致,虽然只是一只猫,也要做得圆润。我觉得使用ZBrush雕刻的工作类似于素描,它们都需要通过对光影的观察加深或减淡阴影。素描是通过画笔,ZBrush则使用正向或反向的笔刷。如果每个角度都能有较好的光影效果,模型整体上才会有很不错的体积感。衣褶的雕刻需要细心和耐心,可以多找参考图片,仔细观察褶皱的软硬变化,多花时间制作工整。高模的雕刻是一个无穷无尽的过程,在没有时间限制的情况下,我觉得可以无止境地雕刻得更细腻、更精致。

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按照上述的步骤,将头部、手、绑带和裙子等——添加。
在“三余猫”的模型方面,我遇到比较棘手的问题是表情,有时候它们显得有点凶,不够安静,有时候显得有点滑稽。在动物的拟人形象方面,我需要再继续努力尝试。
我想,很多人包括我,最在意的问题之一就是如何雕刻出漂亮的模型。但是要通过指导性强的文字来表达,恐怕很难。因为这并不是软件操作,或者理论学习的问题。如果仅靠学习他人的经验、技巧,或者掌握一些抽象概念就能做出漂亮的模型,那就好了。这些经验有指导意义,但我认为更多的在于事后总结。与其说它们指导人们怎样去做,不如说它们可以告诉人们这些模型为什么会这么漂亮,漂亮在哪些具体的地方。因此,培养审美意识更重要。
雕刻的过程中并不会思考太多技巧,手动得往往比脑袋快,只有在告一段落的时候,再观察自己的模型,想想有什么需要修改的地方。陈睿老师曾说:“绘画的过程就是将看不顺眼的地方――修正。”在我看来,雕刻、做CG也是如此。

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CG作品题材构思过程

条漫和页漫分镜的创作差异