本例使用绑定的方法对一个NURBS多面片角色模型进行蒙皮操作。通过这个实例练习,可以让大家了解蒙皮角色的工作流程和编辑方法,也为大家提供了一种解决NURBS多面片角色模型绑定问题的思路。
1. 绑定鱼鳍
01 打开学习资源中的素材文件,场景中有一个鲨鱼模型。
02 打开“大纲视图”,选择shark_GEOMETRY节点,接着在“层编辑器”中设置SharkSkinLayer图层的“显示模式”为“正常”。
03 在状态栏中激活“按组件类型选择”按钮和“选择点组件”按钮。切换到前视图,接着选择两侧鱼鳍上的控制顶点。
04 在“大纲视图”中加选shark_leftAla和shark_rightAla骨骼。执行“蒙皮>绑定蒙皮”菜单命令。
05 在“层编辑器”中设置SharkSkeletonLayer图层的“显示模式”为“正常”。旋转鱼鳍上的骨架,这样鱼鳍模型随即产生旋转。
2. 创建晶格变形器
01 在状态栏中激活“按组件类型选择”按钮和“选择点组件”按钮。
02 切换到前视图,然后选择鱼身部分的控制点。
巧与提示
注意,本场景锁定了鲨鱼模型,需要在“层编辑器”中将鲨鱼的层解锁后才可编辑。
03 单击“变形>晶格”菜单命令后面的按钮,打开“晶格选项”对话框,然后设置“分段”为(5,5,25)。接着单击“创建”按钮,完成晶格物体的创建。
3. 将晶格绑定到骨架上
01 选择鲨鱼骨架链的根关节shark_root,然后按住Shift键加选要绑定的影响晶格物体ffd1Lattice
02 执行“蒙皮>绑定蒙皮”菜单命令,这样晶格就被绑定到骨架上了。
03 调整骨架,使鲨鱼模型具有动感的造型。