我们在制作人物建模时,特别是女性角色,“头发”是最让人头疼的事情了,很多人在这一步吃了不少亏。由于受制于制作时间、硬件水平、实时渲染等等因素,大部分人对于人物头发都很挠头,难以制作出现实中飘逸的真实发丝效果。
你想要实现的效果:
实际做出来的效果:
就问你扎不扎心???
在目前游戏中能实现的那些很好看的写实向效果是怎么做出来的呢?简单来说步骤就是:
通过编写相应的Shader,设计对应的材质,将模型中的面片渲染为毛发的效果,然后再通过蒙皮+DynamicBone或是布料一类的算法模拟头发的飘动。
听不懂?没关系,干货来了。
今天旺旺哒帮大家收集了一些制作人物头发的建模思路和要点,分享出来,希望对你有所帮助!
想要制作出自然的头发,必定要先了解头发的结构特点,那么就要从专业行业入门了。
大家可以先去找一些理发教程或者是图片,并不是让大家学怎么剪头发啊,而是因为我们理发的时候并非针对每一根头发丝进行修剪的,而是有关于头发的分区和分片理论的。
也就是说,本质上理发师是站在三维的角度,对头发的空间构型进行塑造的。因此理发师总结出的一些知识理论可以应用到3D建模操作当中,帮助我们更快地掌握头发的结构。
理发中的头发生长/延伸分区:
头发的五大分区:
除了理论支撑当然还少不了参考。无论是画画还是建模,找参考都是必不可少的,好用的参考可以帮助我们减轻非常多工作量哦。
男生
女生
我们在使用Maya hairSystem制作毛发的一般流程通常如下:
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制作一个具有良好的UV分布面片以生成毛发;
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在面片上生成hairSystem;
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编辑hairSystem的 start curves 、rest curves,使毛发定型;
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制作 constraint,进行动力学解算;
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动画。
这5个步骤是比较常见的流程,不过使用start curves 生成毛发的引导曲线制作发型对于不熟练的同学会有些难度,下面分享一个用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法。
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用任意方法制作一块nurbs面片,注意UV的起始位置在头发根部;
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选取多个isparm,然后 duplicat surface curves;
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不删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic;
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选择生成的 foliicle ,在属性里把 point lock 改成Base(默认锁定2端);
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移动时间轴,你可以看到这些curves运动;
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选中生成hairSystem,然后 Hair-Assign paint effect brush to hair,这样做的结果是我们可以得到一个Pfxhair 生成hairSystem,选中一部分 follicle 把它的simulation method 变成passive 以节约运算时间。
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调节hairSystem的参数,渲染看效果,里面参数值很多,可以慢慢调,直到自己满意为止。
头发生长方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力学运算的!
注意头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近两边发束会叠在一起!
非常重要的一点!要做动画的角色,千万不能吝啬面片,多一些面片可以使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。
好啦!今天的分享就到这里啦!除了这些小技巧,记得平时也要多加练习操作哦,毕竟熟能生巧嘛!想要制作出自然又好看的发型就需要你不断地精进自己的操作技术和提高自己的审美呢!