学习3D游戏模型制作,学习3Dmax和ZBrush还是MAYA?

要做游戏行业的建模,要掌握模型和贴图的知识,MAYA和3DMAX只能说是基础,Zbrush可以提升个人的价值,然后可以给你做好模型的贴图,然后就可以给你做好模型的贴图,这样才能算是一个游戏建模方面的合格从业者。
初学者入门,康石石个人推荐从MAYA开始学习。MAYA和3DMAX才能真正地工作,而3DMAX和MAYA实际上已经可以实现模型互导,而且业界虽然有MAX和使用MAYA的公司都有,但放眼世界,国外的游戏动画院校、游戏公司、MAYA工作室在工作流程中更多地使用MAYA,也就是说,未来如果你想参与外包一类的工作,很可能为了对接国外的客户还得用MAYA。再者,实际上MAYA与3DMAX在游戏建模方面的核心思想比较接近,在掌握一个技能后就会更容易上手。
只有MAYA和3DMAX的情况下,大概率输出的模型不是什么材质贴图的白模子,或一些简单的贴图模型,如下图:

 

而在实际的游戏制作中,为了得到更好的贴图,我们将使用其它软件来继续下一步的工作。
顺带一提,建模师这个工作将会更多的细分到角色建模和场景建模方面,在游戏行业,角色建模场景建模的过程是不同的。
使用Zbrush进行角色建模时,需要对各种细节进行雕刻。Zbrush在游戏行业中的主要角色是制作大量细节的高模型。类似这个:

 

虽然模型看上去很简单,但上面的各种纹理细节,如肩部的裂痕、手指甲、手指上骨节的起伏等,都是用MAYA制作的。以前这种纹理可能只是贴图,在Zbrush之后,大多数有机形态的人物,怪兽,写实风格,或者stylized风格的人物,都会被融入到Zbrush中。
特别是在次时代游戏制作中,Zbrush在进行人物造型时是非常重要的,主要用于复杂的细节刻画,以高造型为主,从ji到normal形成各种图形。对于写实类的游戏建模,基本都是先用MAYA或MAX做一个粗模,然后把obj模型导入ZBrush中进行雕刻,就像是五官服装的褶皱一样。实际上,如今的人物造型穿衣,许多人也会使用Marvelousdesights来制作各种类型的模型,以模拟一种合理的布纹可以在人物造型上形成何种形态。

制作3D游戏模型,只有白模是远远不够的,知道制作贴图很重要。现在国外次时代游戏行业在材料贴图方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家游戏硬件实力的不断增强,未来游戏基本都是朝着次时代方向发展。
同理,如果用户对游戏的要求和审美都能提高,国内游戏公司也会朝这个方向发展。仅能制作高模也是不够的,因为在游戏中运行的模型都是低模,为了使低模能呈现出高模的细节,我们还需要学习各种贴图实践。根据游戏引擎的要求,我们要学习substancepainter来制作其他的贴图,选择Unity或Unreal,因为这两个不同的工作流程,我们需要不同的贴图:AO图(AmbientOcclusion)图,Height图(高度图),Normal图,和六张根据最终引擎制作不同的Metal-Roughness流程的BaseColor图,Roughness图,Moughness图,以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)图,Glossiness图,其中Metal-Roughness流程是Unreal引擎,而Specular-Glossiness流程则是Unreal引擎,这三张图对应Unity或Unreal。这两个图表大致类似如下:
简而言之,学习substlypainter。

 

而且,如果你将来要从事场景建模(Environmentdesigner),除了MAX和MAYA,还有Zbrush,你还需要学习substancedesigner等多种材料的创建,可以极大地提高在场景建模工作方面的竞争力。仍然是先用MAX或MAYA对大体块进行场景建模,然后使用Zbrush在这些大块结构上添加部分细节结构,剩下的就是直接丢入unreal引擎,然后将substancedesigner中的各种材料输入到unreal中,为场景添加植物、石块甚至一些浮雕的细节。

 

若这些材料做得足够好,在游戏引擎中效果会很逼真。当前,分时代的游戏场景建模已越来越受欢迎,利用substancedesigner软件制作各种材质,利用本软件制作出的各种材质为游戏节约了大量的资源,这也是未来游戏行业的一大趋势,这种工作流程的好处主要是在场景中不再需要再用UV等3D材料来制作各种3D材料。在游戏行业中,如果想要成为场景设计师,越早学习Substancedesigner的ProceduralGeneration来制作各种贴图材料,那么未来的就业前景将会越来越广阔。

 

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