初学者入门,康石石个人推荐从MAYA开始学习。MAYA和3DMAX才能真正地工作,而3DMAX和MAYA实际上已经可以实现模型互导,而且业界虽然有MAX和使用MAYA的公司都有,但放眼世界,国外的游戏动画院校、游戏公司、MAYA工作室在工作流程中更多地使用MAYA,也就是说,未来如果你想参与外包一类的工作,很可能为了对接国外的客户还得用MAYA。再者,实际上MAYA与3DMAX在游戏建模方面的核心思想比较接近,在掌握一个技能后就会更容易上手。
只有MAYA和3DMAX的情况下,大概率输出的模型不是什么材质贴图的白模子,或一些简单的贴图模型,如下图:
顺带一提,建模师这个工作将会更多的细分到角色建模和场景建模方面,在游戏行业,角色建模场景建模的过程是不同的。
使用Zbrush进行角色建模时,需要对各种细节进行雕刻。Zbrush在游戏行业中的主要角色是制作大量细节的高模型。类似这个:
特别是在次时代游戏制作中,Zbrush在进行人物造型时是非常重要的,主要用于复杂的细节刻画,以高造型为主,从ji到normal形成各种图形。对于写实类的游戏建模,基本都是先用MAYA或MAX做一个粗模,然后把obj模型导入ZBrush中进行雕刻,就像是五官服装的褶皱一样。实际上,如今的人物造型穿衣,许多人也会使用Marvelousdesights来制作各种类型的模型,以模拟一种合理的布纹可以在人物造型上形成何种形态。
制作3D游戏模型,只有白模是远远不够的,知道制作贴图很重要。现在国外次时代游戏行业在材料贴图方面的工作基本都是走PBR流程,随着大家游戏硬件实力的不断增强,未来游戏基本都是朝着次时代方向发展。
同理,如果用户对游戏的要求和审美都能提高,国内游戏公司也会朝这个方向发展。仅能制作高模也是不够的,因为在游戏中运行的模型都是低模,为了使低模能呈现出高模的细节,我们还需要学习各种贴图实践。根据游戏引擎的要求,我们要学习substancepainter来制作其他的贴图,选择Unity或Unreal,因为这两个不同的工作流程,我们需要不同的贴图:AO图(AmbientOcclusion)图,Height图(高度图),Normal图,和六张根据最终引擎制作不同的Metal-Roughness流程的BaseColor图,Roughness图,Moughness图,以及Specular-Glossiness流程的Diffuse(Albedo)图,Glossiness图,其中Metal-Roughness流程是Unreal引擎,而Specular-Glossiness流程则是Unreal引擎,这三张图对应Unity或Unreal。这两个图表大致类似如下:
简而言之,学习substlypainter。
月薪3k和月薪3w的建模师到底有什么区别呢? 不瞒说,技术高超的3D游戏建模师是多赚钱和吃香~ 当你学会建模的时候,你的日常将会是,就是创造游戏里各种各样的小姐姐和自己心仪的角色。 像这样 3D建模 3D建模 喜欢玩游戏的人都知道,一款游戏第一眼吸引我们的就是…