有两种人在这方面做得很好。
我把这一类人称为匠人,这一类人首先对低模拓扑uv这些体力活做的很规范,工作很干净,软件技术很好。
高模和贴图部分,最需要美术基础,做起来也不会太费劲,但他们做这部分完全依赖经验和技巧,是什么意思,比方说做一个写实人头,死记眼睛怎么刻,哪个地方卡,那个地方松,衣服褶皱刻得死记技巧,什么两紧一松等等。最后效果是及格的,可以达到70分,有些人可以达到80分,但是东西看起来死板,容易变形。
还有第二种人,我称他为艺人。这样的人在高模贴图阶段应付如鱼,软件的方便让他们自由地表达自己的审美标准。造物无定式,能达到应物象形,造物十分灵气,生动。可以达到90分100分
其中最为重要的是,匠人的技法和规律,可以不模棱两可地说都来自艺人,他们观察事物、再现事物、发现事物背后美和自然的规律,归纳成章节。工匠可以依猫画虎。或是,它们就是来源。
并非说匠人不如艺人。就是这样。而这行本质上来说,就是一个工匠行业,我见过高模形精湛精湛的高手,但到了拓扑烘焙阶段,高模形信息不能最大限度的保留,布线uv不够规范,最后效果打了折扣。并且除了极少的画室或主美,一般都是700分以上通过。你们可以做到90分,这很好,但是如果你们慢下来还不如70分。
剑宗的软件,有招式。
艺术是气宗、心法、悟性的产物。
两者都要努力学习,你不吃苦,靠看,靠听,不行。
包括网上课程的培训机构。教你几个套路,这些套路,能让你短期内修成正果,但,随着时间的推移,你会发现大多数人的软件技术都是一模一样的,而美术方面的艺人们会研发新的美术套路,你只能跟着学。
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自然,你能达到80分,无论走哪条路,几乎都可以说想去哪就去哪。
首先,游戏模型分类。
模型的分类是多种多样的,有场景模型,建筑模型,动画模型,人物模型,角色使用的道具模型等。制作出的游戏模型最终都要应用到游戏引擎中去,模型的纹理和人们的想象都只能在游戏中体现出来。比赛中的场景道具模型是最多的,占用的资源也是最多的,就像平时看到的一把刀,设计师要仔细地从多个方面进行配色,才能使其在比赛中显得很酷。
游戏角色模型
建筑模型
道具模型
武器模型
暴雪游戏模型
对3d建模者来说,角色、场景建模都是需要掌握的技能,建模师不可能仅仅掌握一种技能,即角色建模或场景建模,因为建模师负责不同游戏项目的版块,因此,综合性的技能可以让你更好地适应这个岗位,获得长期职业发展。
最终,我入行时,还没有3d软件,没有排版。在成为一名演员的道路上我一直在前进。作为工作的艺术水平,早就够了,但自我的追求却无止境。
做一个源,是我的目标和动力。
什么是3D游戏建模? 我们可以先从“3d游戏建模”的从字面意思上理解一下,3d(三维,立体)游戏(多指电子游戏)建模(建立模型),简单来说就是我们要做的一个事情就是创造一个三维的电子游戏模型。 成为一个建模爱好者,需要具备什么? 热情、时间、自制力、心态。 这…