游戏美术表现
多用于游戏类建模,包括:角色建模、还有环境建模、手绘贴图、次世代贴图。
工业产品表现
主要用于工业级别的产品建模,比如枪支、手机、电脑……
建筑产品表现/景观场景表现
主要用于建筑类的建模,通过一张建筑的概念图,上色、建模、将这栋建筑表现出来。
设计师通过灵感绘出概念图,建模师将他的灵感实现,变成立体模型表现出来。
这个领域大部分都跟房地产公司相合作。
室内设计表现
更多的用于室内装修设计,与装修公司合作较多。
通常情况根据行业需求的不同可以分为:多边形建模(Polygon Modeling)、参数化建模(Parametric Modeling)、逆向建模(Reverse Modeling)、曲面建模(NURBS Modeling)等。
不同建模方式特点不同,作用也不同。不能肯定那种建模方式好,只能说不同建模方式对应着不同的行业需求。
如:工业类建模需求精确尺寸,参数化建模非常的必要。娱乐业需求的视觉变现力精确没有高要求,多边形建模就可以。
Polygon建模对象一般由Vertex(点)、Edge(边)、 Face(面)、 Element( 整体元素-体)构成。两点连成一条边,三条边构成一个面,2 个面构成一个多边形,多个多边形构成一个实体,这是多边形建模的基础原理。
通常情况,一个完整模型由中更多规则四边多边形组成,多边形建模非常适合对精度要求不高的建模,多用于影视、游戏。
参数化建模:对设计进行更改后模型会自动更新,能够轻松捕获设计意图,使用户更容易定义模型在进行某些更改后应有的行为方式,轻松定义和自动创建同一系列的零件,与制造工艺完美结合,缩短了生产时间。此类建模方式多用:产品设计、室内设计、建筑设计、工业设计等。参数化建模创建的模型也可以导出到三维软件中进行可视化渲染。
简单地说,NURBS是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义,要在NURBS表面里生成一条有棱角的边非常困难。NURBS Modeling 非常适合创建光滑的物体,如:数码产品、汽车等。但是这种建模的缺点也很明显,有点麻烦而且也很难精准参数化。
学习方法
无法无天容易放弃,初学者学习时往往不知从何处开始,不假思索,不但学不到具体的东西,还增加了学习难度,打击了自己的信心。
有些朋友曾经跟我说:“我在网上找了很多视频教程跟学,但都找不到实用的,要么很基础,要么不全面,我都学了一年了还一脸懵逼。有些时候,学习是没有方向的,不知道什么是重点,什么是常用的知识应该多学,什么不需要花太多时间去学,浪费了很多时间,后来又学了一段时间就放弃了,”因此,这就是学习方法的重要性,掌握正确的学习方法,可以使你的自学过程更顺利些。
推荐:大家从最基础的软件开始学习,在掌握了基础软件之后,按照整个游戏建模过程从头到尾进行,并在学习过程中学习一些其它软件的操作。初学者首先要从小道具做起,小道具-小场景-角色中的一部分-角色中的一方-角色整体,学习思路清晰,阶段明确。
今日谈谈新人期令人疑惑的问题。也许有些地方说不好还请多包涵。 愿将来能与各路高手交流,共同探讨更多的行业经验和库存商品,与大家共享。 首先对下游戏剧艺术从过去、现在、未来到模特儿两个专业进行了分类。 以往: 十年前,国内游戏外包行业的质量已经与世界接轨。 喜欢…