这些关于高低模的知识点你都知道吗?很多人刚刚开始做3D的时候,对“高低模”这个概念特别模糊,特别模棱两可。为什么会模糊呢,就是因为对“面多就是高模”这个概念的曲解。那么这些关于高低模的知识点你都知道吗?
这些关于高低模的知识点你都知道吗?
一般新手做模型都是常年跟着一个“平滑细分”走,MAX里应该是“涡轮平滑”的东西。切换间,模型就会从比较粗糙的感觉像是lowpoly的东西,变成特别平滑,转折过度非常自然的物件。
注意,同时增加了很多面。这里增加了很多面的过程,是不是一个“低模”→“高模”的过程呢?毕竟他丰富了细节,而且增加了面。新手往往就卡在这里了,因为很多老鸟会跟他们说高模就是细节多,面多的意思。如果我们以一个机械零件的建模为例,这时候都是成立的。几次以后,会固化和模糊一个概念:加了细分的模型就是高模。
纠偏:首先这么理解没有错!!那问题在哪里呢?问题在于这是对高模理解的初级解读。核心解读我想应该是:所谓“低模”,首要任务是体现出物体结构,比例,位置。所谓“高模”,就是一个物件的最终态。
如:高模一般经过smooth处理——这是从做法上讲的。高模一般用于影视、广告。低模一般用于游戏。——这是从用途来说的。高模一般用于烘培,贴在低模上。——这是从制作法线贴图上来说的。
3Dmax建模其实有一种定义方式比较合理,那就是:对面数有控制的模型——低模对面数无控制的模型——高模也许到这里新手就开始蒙圈了,那“平滑细分”起到了什么作用?答案是,平滑细分,什么作用都没有起到。如果你做的是硬边模型,那么就无所谓“高低模”的概念,只管做下去就好了,哪里开孔,光不光滑只是布线问题。但是,如果你做的是一个生物体,难道皱纹也去用点线面建模吗?所以就会需要用到“雕刻”。
雕刻在运算的时候是和布线建模算法不一样的,雕刻主要是调用到“法线通道”。这些且按下不表,现在就当某个生物体做出来了。很复杂的一个生物体,用小脑想想也知道如果转化成多边形的一刹那,你就可以去楼下买奶茶了,起码是几千万面。对,在“几千万”这个概念下,你觉得几万面还算高模吗?
知识点一:高低模在“面数”这个事情上是个相对概念。故事继续往下走。完整态(高模)有了,他是基于简陋造型(低模)加工而来。两者是相互映射关系,为了把话说完整,是什么相互映射。
知识点二:高模的细节接着会映射给低模,为了映射到正确的地方,映射之前需要处理低模的UV,俗称展UV。现在要做的就是“反哺”,就是把高模的细节“烘焙”出来,给到低模上。那么问题来了,就想人穿衣服,高模是衣服,低模是人体,什么样的衣服是合身的呢?当然是衣服比较贴合身材的比较好,有点出入不搭嘎。但这个“出入”的标准又是多少?就是小孩不要去穿大人衣服就好。so,高低模实在外形相差太远了,也可能像衣服一样穿不上去。
知识点三:这时候改高模是不可能了,面这么多,改的动么?那怎么办?当然就是改低模。太离谱的地方,就重新贴着高模画面吧。这个过程就叫“重拓扑(retopo)”当高低模映射完成,高模的精华都被榨干了,低模看上去已经和高模一样了。高模就退出了历史舞台。
知识点四:这就是好多人说“高模只用一次”的原因。最后来解释一下高低模生产的过程:布线→调整布线→展UV→加/不加平滑细分→合并→松弛下UV→低模达成!!!→雕刻增补细节→高模达成→烘焙→高低模关系达成注意,低模已经把细节表现完了,那就不需要高模了!!高模不是必需品!
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