主角是一个游戏中最重要的角色形象,是游戏中的偶像,也是玩家自己。如前文中所述,游戏中的一切角色形象都是为主角铺垫的。就像《西游记》中的孙行者师徒四人一样,一路披荆斩棘又遇难呈祥,终于取回真经而造福天下再得以修成正果,这师徒四人就可以认为是游戏中的主角,不管是玉帝还是小怪都是份量不一的配角,都是为主角成长而设置的,其中的情节更类似于游戏中的任务系统。所以在设计主角的过程中需举一反三,反复斟酌,用创造经典的态度去对待。
游戏主角主要以职业特征划分种类,以中国文化为背景的游戏中常常会出现剑客、道士、力士之类的职业,而欧美文化就创造了法师、弓箭手、药剂师等职业。也可以按远程和近程两种攻击方式划分,还可以按物理和法术两个攻击类型加以鉴别。中国武侠题材的游戏一般还会有门派之分,如葵花派、逍遥派、武当派,等等,欧美游戏主要是阵营的区别,就像《魔兽世界》中的部落与联盟。
游戏主角设计的第一要素是个性化,平庸的角色形象将直接影响到游戏品质,特别是在单机游戏中,更是如此。游戏中的主角与电影中的主角是同一概念,要么是英雄与侠义的化身,或者是美貌与智慧的合卺,如《战神》中的Kratos就是这样,独一无二地存在于玩家心目中。个性化不是指别开生面或奇思异想的设计,而是在找准主角的整体感觉之后,从骨骼搭建开始,一寸寸地在感觉上行走,不管什么类型的设计,不可能一蹴而就,附和在主体上的构成元素都需做到精益求精,每个元素都需要发挥出相应的作用,不可喧宾夺主,也不可拖泥带水,从细节到整体,一层层地堆砌出空前的角色形象。
在主角设计上还需斤斤计较,一丝冗杂的结构或者一笔碍眼的颜色都是设计中的大忌,如杂物一样堆积的设计就会显得有些画蛇添足。所以在原画设计中,首先是做加法的过程,后期便是减法式的筛检,最后才是修整和雕琢。尽量剔除不适合或者可有可无的元素,精炼也是一种美德。相传王安石为了“春风又绿江南岸”中的“绿”字思虑斟酌数日,才得以定稿,主角设计也需要有这样执着的创作精神,无须汗牛充栋式的堆积一张张草稿,而是需要在每一个部件上寻找最适合的嵌入玄机,引申出更多璀璨斑斓的灵感。“多”有时预示着“杂”,“少”有时也代表着“精”,设计需要趋于天衣无缝,做到天人合一。
游戏是一个与时俱进的产业,它和电影、漫画、科幻一样,代表着人类有意识或无意识的需求,所以游戏美术务必追求创新。创新不仅是为了满足玩家的需求,更需要引领玩家的审美情趣走向,电影《黑客帝国》或动漫《海贼王》等作品,都或多或少地具备这些特质。光荣游戏作品中的《三国志》与《三国无双》,前者满足了传统的审美需求,提供了一个众望所归的历史史实游戏世界,后者则引领着市场的品味走向,创造出了一个个全新的三国人物形象,在得到肯定的同时,也可以从这些游戏形象中意会到创造者的创作精神和职业情怀。创新是主角设计的使命之一,在被各种人伦道德、规章法则束缚的现实中尚需追求崭露头角,更何况在虚拟的游戏世界里呢?但是创新也是有尺度的,就像三国人物中的关羽,若是长髯、绿袍、青龙偃月刀都被创新遗弃了的话,就难成就其经典形象了。
主角的装备设计对于很多游戏来说,都需按等级划分,表现出视觉差异,从低到高,从弱到强,等级感觉的递增体现在造型、色彩、细节上的逐步递进。同时在材质运用上也需有所反映,它是一个从粗犷到精炼的过程,由布甲到皮甲,再到金甲装备,一步步迈入高端。其他方面也需要有这样的逐级增强概念,造型结构方面也是如此,从通俗走向稀有,设计感慢慢加强。对于职业间的差异,也体现在造型结构与材质色彩上,如近战职业偏重甲体现防御力,远程职业装备布袍突出敏捷等,体型结构也是反映职业差异的一个重要标准,如精悍狂暴的矮人与修长旖旎的精灵,就具有一定的代表性。
综上所述,主角设计在符合游戏背景和规划的前提下,需要具备个性、精炼、创新三个设计导向,其他需求都是根据不同游戏类型而定的,关于这几点,同样适用于下面将要讲到的NPC和怪物,也适用于场景。