要想高效而准确地创建和编辑Biped,并利用Biped制作出漂亮的动作,就需要熟悉并掌握Biped的用户界面的相关操作,这对我们后面学习创建和编辑的过程很有帮助。
Biped界面简介
Biped是Character Studio系统的一个插件,单击Create(创建)面板下Systems(系统)中的Biped按钮,可以在视图中创建一个Biped骨架,Biped骨架模仿人的关节,可以非常方便地产生动画,Biped可以像人一样直立行走,也可以用它产生多足动物。
1.Biped的特点
Biped具有如下特点。
●默认结构模拟人的结构。同时有人类男女基本形体的骨架模式。
●自定义非人类结构。Biped可以很容易变形为四足动物,如恐龙。
●自然旋转。当旋转Biped的脊椎时,手臂保持相对于地面的角度,而不是随肩一起运动。
●设置足迹。Biped特别适合于角色的脚步动画。
2.创建Biped卷展栏
Create Biped(创建两足角色)卷展栏显示创建Biped时的一些参数信息,如图所示。
创建Biped卷展栏内容说明如下。
1)Creation Method(创建方法)选项组
Drag Height(拖拽高度)方式使用显示的参数创建两足角色,在任意视图中单击并拖动鼠标以确定高度的方式产生两足角色。
Drag Position(确定位置)方式使用显示的参数创建两足角色,在任意一个视图中以单击的方式确定位置并产生两足角色。
2)Structure Source(结构源)选项组
U/I:使用显示的参数作为创建两足角色的身体结构。
Most Recent .fig File(最近的.fig文件):使用最近的一次加载的两足角色的比例、结构和高度建立新的两足角色,然后在任意视图中单击并移动鼠标来产生两足角色。如果运行3ds Max后,还没有加载figure(人物)文件,程序会到biped.in文件中查。文件路径为“Figure File=X:\3dsmax\CSTUDIO\default.fig”。
3)Root Name(根名称)选项组
Root Name(根名称)选项组显示两足角色重心对象的名称,重心是Biped层级的根对象或父对象,在骨盆区域显示为一个六面体,根对象的名称会被添加到所有两足角色层级的链接中。
当合并角色或使用3ds Max工具栏中的Select by Name(按名称选择)按钮打开对话框来选择两足角色链接时,如果把默认的重心名称Bip01改成John,就被加入到所有的链接中,如John Pelvis(John骨盆)、John L Thigh(John左腿)等。也可以在Motion(运动)面板下的Structure(结构)卷展栏中对角色的名称进行修改。输入一个描述性的名称对于区分场景中的多个两足角色很有帮助。
当创建第一个两足角色时,它的重心默认名称为Bip01,如果创建了多个角色,重心的名称也跟着增加,如Bip03、Bip04,依次类推。
4)Body Type(躯干类型)选项组
在创建两足角色时,可以在Body Type(躯干类型)下拉菜单中选择两足角色的类型,包括Skele-ton(骨骼)、Male(男性)、Female(女性)和Classic(标准),如图3-2所示。同时,可以修改角色的体形参数,其功能参数的详细说明如下。
Arms(手臂):定义是否生成手臂,如果不选中该项,建立的两足角色将没有手臂。
Neck Links(颈部骨骼):定义颈部的链接数1~5。
Spine Links(脊柱骨骼):定义脊柱的链接数1~5。
Leg Links(腿部骨骼):定义腿的链接数3~4。
Tail Links(尾巴骨骼):定义尾巴的链接数0~5,0表示没有尾巴。
Ponytail1/1 Links(马尾辫骨骼):定义马尾辫的链接数0~5。
Ponytail1/2 Links(马尾辫骨骼):定义马尾辫的链接数0~5。
Fingers(手指关节骨骼):定义两足角色的手指数0~5。
Fingers Links(手指关节数骨骼):设置每个手指关节的链接数1~3。
Toes(脚趾数量骨骼):定义每个脚趾的链接数1~3。
Toes Links(脚趾关节数骨骼):设置每个脚趾关节的链接数1~3。
Props1/2/3(小道具):设置两足角色所附带的道具。
Ankle Attach(脚踝附着):定义脚踝相对于脚掌的附着点,脚踝可以放在从脚后跟到脚趾的中心线上的任何位置。值0表示将踝部粘贴点放置在脚后跟上,值1表示将踝部粘贴点放置在脚趾上。
Height(高度):设置两足角色的高度,当高度变化时,脚的位置不发生变化。
Triangle Pelvis(三角形骨盆):当应用Skin修改器的时候,Triangle可以建立从大腿到最低脊椎对象的链接,通常大腿被链接到两足角色的骨盆对象。
Triangle Neck(三角形颈部):启用此选项后,将锁骨链接到顶部脊椎链接,而不链接到颈部。默认设置为禁用。
ForceFeet(前脚):启用此选项后,可以将Biped的手和手指作为脚和脚趾:为手设置踩踏关键点后,旋转手不会影响手指的位置。默认设置为禁用。使用此选项,可将Biped转换成四足动物。也可以将此选项的名称看作“四足”。如果启用了“指节”,则此选项被禁用。
Knuckles(指节):启用该选项,使用符合解剖学特征的手部结构,每个手指均有指骨。默认设置为禁用。
5)Twist Links(扭曲链接)选项组
Twist Link(扭曲链接):用来设置关节扭曲的骨骼数量,比如手的转动,当手转动时小臂也会跟着一起转动。
这样动画就会更接近真实,但游戏中很少采用,因为这需要角色有足够多的面数保证蒙皮圆滑,一般在CG片头的高面角色时设置关节扭曲链接,扭曲的骨骼数量越多,蒙皮变形的时候就会越圆滑。骨骼扭曲选项允许动画肢体发生扭曲时,能在蒙皮的模型上优化网格变形。扭曲链接面板如图3-4所示。
Twists(开关扭曲):打开和关闭扭曲链接功能。
UpperArm(上臂):设置上臂中扭曲链接的数量。默认设置位为0。范围为0~10。
Forerarm(前臂):设置前臂中扭曲链接的数量。默认设置位为0。范围为0~11。
Thigh(大腿):设置大腿中扭曲链接的数量。默认设置位为0。范围为0~12。
Calf(小腿):设置小腿中扭曲链接的数量。默认设置位为0。范围为0~13。
Horse Link(脚架链接):设置脚架链接的数量。默认设置位为0。范围为0~14。