场景相关的本体从广义上来说,略多于角色,作为角色的载体或容器,场景可谓是“地大物博”。也就是说,场景类依靠本体的创造较角色有一定的优越性,而且场景类的原画设计本身也存在一些规范,以利于在设计中尺度的把握。场景类的本体贯穿古今,名山大川和断壁残垣等都在其内,所有事物在岁月演变中潜移默化,以致剥落掉表皮依然可见其往昔的原貌,所以在本体上的发挥创造显得更加有理有据。不过在设计思路上,场景和角色的原理基本一致,只是表现出的效果将大相径庭。
1、史实还原
场景类的原画设计在史实还原方面与角色如出一辙,都是为了匹配游戏世界的需求,共同叙述游戏背景文化,但是因为场景的篇幅相对较大,若想在还原史实的基础上更富游戏性,那么创作的成分就需要多一些,创作成分所占比例也需契合游戏本身定位,场景与角色在感觉上务必做到整体统一。场景类的史实还原需借助现在的需求和审美,通过对遗迹的考察,对史实的研究,重新构筑一个满足于现代世界观的场景整体氛围。可以在史实的基础上增加规模,也可以在设计上去粗取精,从理论上去辩证处理,有精华就会有糟粕,发掘精华,化解糟粕,从外到内,从大型到细节,掌握其构成原则和应用规律,这些都是场景设计中史实还原的要素。不过,当史实还原做到一定高度时,呈现出的将是可以乱真的历史情景再现,这也是此类设计思路的精髓所在。
因为还原史实的场景设计颇多,当铺、衙门等,在古代背景的游戏中比比皆是,本节以佛像设计为例,大略地体现出史实感觉即可。
2、现实还原
现实是指目前可见的一切事物,因为过去都可以称之为历史。还原现实一般只针对以当今世界为背景的游戏而言,比如赛车类、休闲体育类游戏等等,取材用料很多都是源自当前的现实世界,《实况足球》与《尘埃》就是这样。针对此类游戏场景,在设计中需要用还原现实的创造理念去提炼出符合游戏题材的元素,突出重点,关注细节,找出富有代表性的事物,忽略一些无足轻重且平淡无奇的元素,这样才能在游戏有限的视觉范围内表现出当今世界的精华。比如一个赛车游戏在赛道设定中包含了香港、上海、东京等不同城市的街头风貌,那么香港的街头最富代表性的就是区域狭窄、招牌林立、繁体中文和英文并茂等等,其他城市也都有各自的特征,包括一些地标性的建筑,因为识别性不强的事物相对不太适合融入游戏中,除非经过了加工改造。所以,只要能提取其主要的特征,就能表现出事物之间的差异,因为在国际间的相互融合下,地球上的各个板块与区域都趋于相互同化,所以在还原现实的原画设计中,找出事物主要特征加以点染再突出表现显得尤为重要。
下图中的吊脚楼设计,与现实本体基本无大差别,只是因为其本身个性独具,而且只出现在一些边远潮湿的地区,所以直接还原出其本色,也不会感觉太平庸。
(1) 本体的修饰或增删
现实场景在建造之初,无非是为了追求功能性和视觉效果,再根据具体需求平衡两者间的比重,一般来说,私用的建筑多注重功能,而公用的建筑则偏视觉化一些,其中也涵盖着更多喻意。但是在游戏美术中的场景必须融入另外一个概念,那就是游戏性,在符合游戏整体规划的同时,需要契合游戏感觉和艺术创意的精神。对于一些寻常类型的场景和建筑,在游戏中都需通过修饰或增删之后才能真正利用起来,成为游戏中的构成部件或元素。当然,也不排除存在可以直接使用的部分,不过也需筛选过滤。场景类原画设计的修饰也是根据游戏需要而来,必须符合游戏文化,增删也是如此,同一类型的场景在不同的游戏里,保留和剔除的部分都视具体情形而定,不能一概而论。维持场景建筑相关的主要特性,在其大众化的造型结构、色彩纹案、装饰用材等方面加以修饰和增删,可以构成更加完美的游戏场景效果。
下图中石灯笼的设计就是如此,运用花纹和金属材质对整体造型加以修饰,又忽略了一些较为松散的结构,使之与传统概念的本体有所差异。
(2)本体优化或变异
场景设计中依靠本体的优化和变异也与角色同理,只是场景在这方面可以阐述得更明晰一些。优化可以这样理解,将一个普通的建筑在用材上更加讲究,而且于纹样装饰设计方面也有所突破,这就可以看成是以普通建筑为本体的优化。在现实生活中,很多事物都有类似的升级优化过程,特别是工业相关的部分,在构成材料上都是逐步优化且日趋完美的,只有合理和科学的用材才能促进事物的稳定性,提高生活效率。所以,在设计之初就秉承着优化处理的理念,可以在本体的基础上做到更加超凡脱俗,赋予事物新的面貌,同时更能体现出创意精神。
场景类事物的变异相对角色来说略显朦胧一些,总之就是给场景相关的事物蒙上某种异样的氛围和色彩,褪去了原本主要的存在意义,但又让人感同身受,如破败不堪的“神殿”,或者阴森冷峻的“古刹”都是此类,洗尽了往日的铅华,在今非昔比中,呈现出更多情愫和迥然不同的冥思,这种变异的设计处理方法较适合于一些凸显惊悚或冒险意味的游戏题材。
下图中残破的宝塔便是通过变异处理而来,经过岁月的侵蚀,原本的风貌已所剩无几。
(3)本体的延伸
场景相关的本体延伸可以分为形体上的外在延伸和场景本身精神的内在扩展。这与角色本应相近,但是场景类事物更易体现文化,所以在此可做区分解读。
外在的延伸在场景设计中较易达到效果,因为场景中的物件可高可低、可深可浅、上入云霄、下探地腹,全凭仗游戏本身的需要,在符合力学原理或视觉逻辑的情况下,可随意延伸场景类事物的主体或任意部件。在游戏中,随着技术的进步,可以造就在高度和广度上都史无前例的建筑物,这些建筑物都可归为本体延伸的范畴,也可以理解成以现实逻辑为基础的游戏化扩展处理。通过夸张处理,又符合场景事物生成的规矩方圆,在不失本意的前提下,使之不落于俗套。另外一种延伸是为了增强文化内涵或附加新的主体精神,需要在本体的成型逻辑上,延伸出新的思路,比如在简陋的茅草屋上嵌入“某某草堂”的匾额后,就有了前后的文化差异,这样不但延伸了规模,也衍生出了异样的情境。在本体的基础上延伸可以增强视觉效果,也可以赋予更多的遐想空间,提升审美高度和文化内涵。
下图便是运用简单的延伸思路创造而来的树木原画设计,相信在造型延伸的同时也增添了一些新的意味。
(4)本体的强化
场景原画设计方面的本体强化与角色也是类似的,强化的最终目的同样是为视觉效果服务。在本体上赋予一些灵动且不稳定的元素,如火焰和光效等等,与本体融为一体,可以使场景多一层生机,也掩饰了一些场景与建筑本身缺乏灵性的弱势,这样就像是物质和精神的结合体,在相互呼应的同时也达到了强化的目的。在一些古代战争类的游戏中,加入旌旗飘摆和烽烟缭绕的氛围也可以强化场景建筑的整体精神,这类物件可以让场景生命力更加强盛,与角色的结合也更加趋于一统。
当然,不管是强化,还是以上所介绍的其他创造形式,都不是原画设计的目的,而是创作筹备和实施的思路,只有掌握并理解了众多设计思路的要诀,才能因势利导地真正服务于原画设计。
如下图中的鼎炉,通过运用一些不稳定元素从内而外地渲染处理,便可达到强化事物本体的效果。