游戏人物模型通常较为复杂,但一般的游戏引擎是以三角形数来统计模型大小的,也就是说,只以三角形的数量计算模型大小,关于人物角色的面数要求如表所示。
通常情况下,为了便于多人共同完成一个项目,对于模型的命名有一定的规范。以本项目为例,命名规则如表所示。
设计制作弓箭手模型
(1)弓箭手模型要分为头、上身、下身三部分,以便游戏中随时更改皮肤。
(2)模型重心放置在原点正中位置。
(3)装备与皮肤需要分开做,遮挡的部分需要删除,以节省面数。装备和身体部分衔接处布线一致,点和点吸附一起。
(4)不支持双面,不支持透贴,如图所示。双面的部分需要复制,镂空复杂,需与甲方沟通解决方案,如图所示。
(5)模型大部分采用手自然张开45°站姿,当胳膊本体或者衣物较宽大时,可以使用T型站姿。