设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

问:我的设计方案总是被领导指责,他们觉得东西太碎,细节太多,3D制作人员也说无法理解里面复杂的结构,这个问题需要怎么解决呢?

答:

避免画面太分散以及细节太杂乱,需要遵循以下几个原则。
1.点元素的运用,恰如其分的尺度最好。
2.二八原则,把细节放在20%的内容上,其余80%的内容做铺垫。
3.色彩明暗比例按照黄金分割比例,避免各种颜色比重太平衡。
4.尽量不要在一个设计方案中使用太多的颜色和设计元素。
5.合理地简化参考图的设计,并且做详细说明。

如果整体画面显得沉闷,可以采用一些点元素来增加让人眼前一亮的细节,其中最有效果的方式是“跳色”。

什么是跳色呢?当所有颜色都显得很闷时就需要一个互补色,或者差异色,来突出聚焦点,并且打破这个沉闷的局面改变现状。所以选取一个反差比较大的颜色作为点状元素在设计中添加运用,但是切记不可过多,多了反而会让你的设计更加零碎、分散。

下面来讲解一下该怎么跳色,首先来看看这个角色的固有色,如图所示。分析一下后即可得出它们虽然色彩各不相同,调子深浅也不一致,但是有一个共同的特点就是它们都是饱和度很低的暖色调子。

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮
找准共同点才能找准下一步跳色所需要选取的色彩。跳色如果是互补色,就会从调子上完全和暖调子区别开来,但是在这里想使用差异色的方式来跳色。

如图所示,这是笔者在示范图中准备使用的跳色参考,可以看出基准色已经开始偏向冷色调了。但是依据作者个人习惯来看,笔者对中性色紫色的偏爱程度比使用完全冷色的蓝色调更高,因此最终选的暖色偏中性色。

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

如下图,这是其他的色彩参考,对补色更感兴趣的人会更加青睐下面多种色彩的搭配,如紫色和黄色的运用。

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

找准跳色色值后,接下来继续进行细节的刻画。笔者为了打破沉闷的画面,准备添加一些圆点类元素。由于角色本身是对称型的,因此很多点元素的出现也是成双成对的,建议单边出现次数不要过多。关于点元素的数量,笔者通常控制在4~8个,如果个体过于庞大,则可以增加。
笔者在武器上使用了一个集中的点元素(这个点元素很大,附带了很多很细小的亮点,在这里就忽略不计了),而腰带是设计焦点,所以使用了5个点元素在其中,这样出现的频率也不会太高。两边增加设计亮点后,最好在中心位置也能增加一个亮点,所以这5个亮点中,正中的亮点是其中的主体。

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

在下半身有了点元素后,头部也需要添加一个起到呼应作用的点元素,于是笔者在发簪位置添加了一个点元素,这种贯穿始终的元素应用思路也是设计中的常例。

设计游戏角色,通过跳色让画面眼前一亮

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