C4D点光源:使用泛光灯

点光源经常用来模拟单点光源、白炽灯光等效果,常用于进行两点布光和三点布光。图7-8所示是用白炽灯照明的效果。

思路分析
在布光之前,需要对画面的效果进行判断,以便进行后续制作。
☉ 制作简介
本例制作点光源,通过使用“灯光”工具对模型进行整体照明。要想照亮整个场景,仅使用一盏灯是不够的,因此需要对场景进行两点布光。另外,第2盏灯起到的是补光的作用,所以它会比较暗淡,但是光源的面积较大。
技巧与提示
布置灯光一般使用两点布光法或三点布光法,本例使用的是两点布光法,通常以一盏灯作为主光源,另一盏灯进行补光。两盏灯既可以是不同类型,又可以是相同类型。
☉ 图示导向
图所示为布光位置参考。

C4D点光源:使用泛光灯

步骤演示
01 打开素材文件,效果如图所示。
02 在“对象”面板中单击“摄像机”对象层右侧的按钮进入摄像机视角。按快捷键Ctrl+R渲染摄像机视图,效果如图所示,这时的环境中没有灯光照射。

C4D点光源:使用泛光灯

03 单击“灯光”按钮在场景中创建一盏灯,然后设置P.X为-113cm,P.Y为273cm,P.Z为-160cm,这样灯光就移动到了图所示的位置。

C4D点光源:使用泛光灯
04 在属性面板中切换到“常规”选项卡,然后设置“强度”为70%,“投影”为“区域”,接着进入摄像机视角,按快捷键Ctrl+R进行渲染。现在的灯光并没有产生任何的衰减效果,这是因为此时的灯光几乎和平行光一样,显然不够真实,下面需要给灯光添加衰减效果。
技巧与提示
在实际工作中,每创建一盏或一组灯光,都要进行测试,待达到设计要求后,才可以开始下一盏灯的创建。
05 在属性面板中切换到“细节”选项卡,设置“衰减”为“倒数立方限制”,这时灯光变成一个线框球体,这个球体内部的光线不会被衰减,但是球体外部的光线会被衰减。按快捷键Ctrl+R渲染摄像机视图。
技巧与提示
灯光外部的球体大小可以改变,以此更改光线的衰减范围,也可在“细节”选项卡中精确调节衰减范围。
06 目前模型的底部完全是黑的,需要继续添加灯光将这些区域照亮,接下来创建场景中的第2盏灯,它和第1盏灯的参数设置是非常相似的。单击“灯光”按钮再建一盏灯,然后设置P.X为90cm,P.Y为69cm,P.Z为-98cm,这样灯光就移动到了图所示的位置。

C4D点光源:使用泛光灯
技巧与提示
创建第2盏灯的目的是让场景的暗部明亮一点,不会出现过黑的情况。这就是两点布光的思路,一盏灯用来作主光源,另一盏灯用来作辅助光源。
07 在属性面板中切换到“常规”选项卡,然后设置“强度”为90%,“投影”为“区域”;接着切换到“细节”选项卡,设置“衰减”为“倒数立方限制”。待灯光变为线框球体后,按快捷键Ctrl+R渲染摄像机视图,渲染效果如图所示。添加了第2 盏灯后,场景明显明亮了许多,尤其是模型的底部有了细节。

C4D点光源:使用泛光灯
☉ 经验分享
在布置灯光时,灯光的强度不可能一次就设置到位,在工作中都是通过不断测试来确定最终参数的。☉ 技术总结
不管是哪一种光,想要光源显得真实,必须要调节“投影”和“衰减”参数(这几乎是必需的操作),当然最后的效果和渲染参数也有很大的关系。

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