原画设计外的一些作品表现

在开始学习原画设计前,除了明白领域外、领域内不同艺术的表现特点和差异外,我们对于原画设计本身的认知度也需要明确。

说到这里,如果是还没有入行者,可能还不知道什么样的图才叫作游戏原画。当然已经入行的设计师或许也存在没法界定什么是原画设计类作品的问题。一些大型游戏公司的美术总监也在叹息:“现在的应届毕业生,很多投递的不是原画作品,还以为这个职位就是做着插画类的工作,根本没有花工夫去了解一下! ”

不仅仅是应届毕业生,即使是工作了三四年的设计师,不能明确原画设计本职工作的也大有人在。其实,这个问题只需要花很少的时间就可以真正明确。

原画设计外的一些作品表现

原画设计究竟是怎样表现的呢?如图1-34所示,这是笔者朋友提供的一些练习图,作品很好地反映了作者对于人体肖像绘画训练的专一性。显然,这是为了提高对角色基础结构的理解和掌握所做的临摹练习,仔细观察可以发现,作品能反映出作者自身的基础能力、色彩控制力、造型能力和对光的理解力。

这类作品我们可以归纳为练习作品,偏临摹练习的目的是锻炼眼睛的观察能力,提升手眼协调的基本功底。它们不属于原画类作品,这一点是很明确的。

原画设计外的一些作品表现

再看看其他类型的作品,可以判断这个作者在什么方面投入的时间相对多一些。如图1-35和图1-36所示,这是笔者的朋友在场景方面的练习图。

图1-35中作者采用偏斜45°视角构图,有意识地在练习场景原画设计。细心观察,这张图里有条玩家行走的路线,围绕这条路线作者放置了很多装饰物,营造了一个阴冷的洞穴氛围,这也比较符合游戏里的一些洞穴场景的感觉。
原画设计外的一些作品表现

图1-36采用常见的横版构图,作者下意识地在黄金分割线位置上放置了整个场景的视觉重点。带有一尊仙女雕塑的空中阁楼建筑,通过远景、近景的刻画体现出一种仙幻的感觉。

这两幅作品都偏概念设计类,虽然接近原画设计,但是还并不具备原画设计的特征。通过这样的作品能了解到作者对游戏行业有一定诉求,但是还不明确自己适合在这个行业中做什么样的工作,所以努力尝试着。同样是场景作品,再看看图1-37这幅作品。

原画设计外的一些作品表现

概念设计原本是在影视行业中根据导演意图和剧本信息对角色、场景、道具的设计图,是为了明确和统一影片的风格并给后续形象、色彩、风格的具体设计作参考。在游戏中,概念设计也属于前期工作,目的是为后续原画设计提供参考。

原画设计外的一些作品表现

图1-37采用的还是偏斜45°视角,但是它在设计上的感觉更加浓厚了,可以明显看出它带有设计感。笔者本人从事过设计类工作,职业习惯致使自己即便在偏插画、偏概念的作品中,也会把设计放在第一位。

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