在有了引导视觉重心的点和确定物体造型的线后,还需要面来承载这些元素。面的重要性不在于对细节的把控,而是对整体范畴的调控。游戏中设计的物体好看与否,从近处观察,线和点的细节很重要,但是从远处观察,面的分割就显得更为重要了,如图2-8所示。
在放大游戏画面的时候可以看见这个角色装备上的细节,但是游戏中的玩家大部分时间是在做任务、打怪、帮战等,这个时候角色与镜头的距离会拉远。玩过《暗黑破坏神2》的读者应该都知道,画面中主角身上穿的装备很小,细节根本看不清楚。虽然那是2D游戏,但是很多2.5D与3D游戏都有这样的情况,如图2-9和图2-10所示。在普通视角下,游戏的角色只有那么大,如果不注重视角下角色装备上面的色彩分布与造型分割,当一群游戏角色站立在一起时,将会导致整个画面显得特别混乱。
将图2-8的角色设计缩小到只呈现出整体形象的状态,然后进行模糊和分色处理,如图2-11所示。在正常游戏视角中,最小尺寸的角色显示状态是图2-11中间圆圈内显示的形态。设计师在设计物件和角色装备时,需要考虑缩小到这样的情况下所呈现的视觉效果是否达标,而不是一味地思考最大视角内装备本身的元素细节。
有没有一种简单的方法可以检测设计中的面是否处于比较良好的分布状态?
有一个小技巧,即将自己的双眼眯起来,然后虚看屏幕上的设计,这些面会粗略地展示在自己的
面前,分布良好的面不会显得杂乱无章,也不会显得没有次序。
那么面在设计中的重要性就出现了,“设计中的面”,即物件整体感觉的表现元素,能最直观地体现这个物体最远视角下所呈现的效果,是概念设计的原点,也是贯彻始终的基础元素。
了解了设计中点、线、面分别扮演的角色后,对最基本的设计原则就有了一个基本的了解。支撑视线的核心设计靠点来维系,而支撑造型的轮廓设计靠线来维系,最后支撑整体效果的设计靠面来维系。分工明确后,遇到不同的设计问题就会知道从哪方面下手解决了。