骨骼动画创建后一般需要蒙上表皮。如果表皮实体制作得真实,那么利用骨骼系统创建出来的角色动画,其表皮看上去就和真正的生物肢体一模一样。然而,要制作出真实的表皮效果,还需要借助于各种造型和变形技术。
Skin修改器的使用
给骨骼系统蒙皮可使用3ds Max提供的Skin(蒙皮)修改器。Skin修改器是一种骨骼变形工具。它可以使一个对象变形为另一个对象。该修改器可将任何网格实体生成表皮。应用Skin修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的“封套”,这些封套中的顶点随骨骼移动。在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合运动,会带动网格实体的表面一起弯曲,如同骨骼关节处包着的表皮一样。Skin修改器可应用于网格对象、多边形对象、NURBS对象、面片对象以及样条曲线对象。
初始封套形状和位置取决于骨骼对象的类型。骨骼会创建一个沿骨骼造型的最长轴扩展的线性封套。样条线对象创建跟随样条线曲线的封套,基本几何体对象创建跟随对象的最长轴的封套。
给骨骼系统添加表皮的基本方法是:
(1)准备蒙皮(网格或面片)对象和骨骼(骨骼或其他对象)。仔细将骨架放在网格或面片对象内,匹配好位置,使其元素能够影响它们直接相邻的多边形或面片。
(2)选择网格或面片对象,然后应用Skin(蒙皮)修改器。接着在“参数”卷展栏中,单击“添加”按钮,选择骨架对象。
(3)单击“编辑封套”按钮,然后选择一个封套,修改每个骨骼在其中可影响周围几何体的范围。2
蒙皮绑定与编辑
对已生成的表皮可通过3ds Max提供的各种修改器进行变形处理。例如,Skin Morph(表皮变形)修改器可对骨骼系统各个部分的表皮对象进行变形,Morpher(变形器)修改器可创建各种随口形变化的面部表情,Flex(柔韧)修改器可为表皮添加外力作用下可自由移动的软体动力学特性,Surf De-form(表面变形)修改器可对NURBS表皮进行变形。
此外,还可应用Skin Wrap(表皮包裹)修改器和Skin Wrap Patch(表皮包裹面片)修改器,将高分辨率的表皮对象动画以低分辨率的方式显示。
应用实例分析——肌肉的制作
下面通过一个简单的骨骼蒙皮动画制作实例来介绍骨骼系统蒙皮的基本方法。在该实例中,先创建一个骨骼系统,运用关键帧动画模式创建骨骼动画;再运用建模生成骨骼的表皮实体;最后运用蒙皮修改器将骨骼蒙上表皮实体。
(1)执行Animation(动画)→Bones Tools(骨骼工具)菜单命令打开对话框,在Bone Tools(骨骼工具)卷展栏中单击Create Bones(创建骨骼)按钮打开骨骼创建模式。在顶视图中创建一个骨骼系统。
(2)打开已经制作好的手臂模型,并打开骨骼编辑工具,修改骨骼与手臂模型匹配,使模型包裹住全部骨骼,如图所示。
(3)单击Auto Key(自动关键帧)按钮,为骨骼系统制作简单的关键帧动画。
(4)拖动时间轴滑块到第30帧。在左视图中选择Bone03骨骼使其沿Z轴转动一段距离,再将Bone04骨骼沿Z轴旋转一段距离,如图中1所示。
(5)拖动时间轴滑块到第60帧。在左视图中选择Bone03骨骼使其沿Z轴转动一段距离,再将Bone04骨骼沿Z轴旋转一段距离,然后将根骨骼沿Y轴旋转一段距离,如图中2所示。
(6)拖动时间轴滑块到第100帧。在左视图中选择Bone03骨骼使其沿Z轴转动一段距离,再将Bone04骨骼沿Z轴旋转一段距离,再将根骨骼沿Y轴旋转一段距离,如图中3所示。
(7)单击Play Animation(播放动画)按钮,观察该骨骼系统的动画效果。单击Auto Key(自动关键帧)按钮,关闭关键帧动画创建模式。拖动时间轴滑块到第0帧。
(8)选中手臂模型,在Modify(修改)面板下拉列表框中选择Skin(蒙皮)修改器。单击面板上的Add(添加)按钮,在弹出的对话框中选中所有的骨骼。
(9)单击Play Animation(播放动画)按钮。这时,表皮实体随骨骼系统而产生运动,其动画效果(第100帧)如图所示。