线稿上色法
所谓线稿上色法,是一种便于入门的原画绘制方式,需首先勾勒出线稿,然后选择图层中正片叠底的叠加方式上色,而后整体修整成型的原画绘制方法。此方法可以在不遮掩线条的前提下铺垫颜色,这样对线条表现出来的造型结构一览无遗,线条在肯定造型结构的同时也可以让画面具备一种硬朗的气质。除正片叠底外,也可以在同一图层上作业,只是在填充颜色的同时保留线条的独立性即可。但是此方法在色彩表现上有所欠缺,因为线条为纲的负面效果将导致画面的平面化,不利于画面景深与立体的表现。线稿上色作为一种较快捷的原画设计方式,比较适合Q版游戏的要求,不需要太多的空间层次和色彩变化,或者对于研发周期比较紧凑的游戏项目也可如此,还有就是应对于色彩表现要求相对较低的游戏类型。这种方法在后期的造型结构修改上也稍显木讷,需要对线稿重新规划,否则很难保证其整体性,正因为这样,在铺垫颜色之前,需对造型结构做定稿确认,同时也要对后期效果有足够的把握。
色块细分法
色块细分是指直接用颜色去表现事物的造型结构、空间立体、质感色彩等,从大色调到大色块开始一一细分,将画面从整体到细节,由朦胧到清晰地逐步细化绘制过程。这种色块细分的方法从造型结构上来看,与雕塑创作类似,从大体到局部,由粗而细地经营,不过从画面处理的角度而言,主要还是类似油画创作。一般情况下,此类方法不需要太多的线条作为辅助,只需在铺设底稿时标注一下造型结构大概的来龙去脉即可,在细化过程中可以不断地调整结构和细节,用色彩之间的对比去形成主次,用色彩表现的差异性去区分质感,总之就是用色彩概括出素描关系的同时,也表现出事物在色彩环境中的应有面貌。这种方法对美术整体素养要求较高,特别是对色彩的把控能力,需要在绘画的初始期就有一个粗略的全盘构想,也需要在色彩调和时顺应感觉变化而做到随机应变,让画面感觉可控,色彩效果更加惊奇。
下图中左边为大色块铺垫,右边则为细分后的效果。
3D模型辅助法
3D模型是通过3D软件从三维的角度雕琢锤炼而来,经历了360度全视角的审视修整,作为角色类原画设计的造型母体自然也无可非议。3D模型辅助法,就是利用3D软件渲染出角色模型某一角度的一个静帧,作为造型和结构的标准,在此基础上增删修改,可以达到主体大型精准,其他结构添加有依托的目的,而且为画面透视处理也提供了科学的辅助。这种方法可以填补造型能力方面的空缺,因为人体造型能力的培养需要经过日积月累才能做到熟能生巧,而且对于人体结构也需要有一个从熟悉理解到灵活运用的过程,借助这个方法可以屏蔽相关的弊端,但不是所有角色类的原画设计都畅用无阻,对于一些非常见的角色形象就难以实施了,如一些稀有怪物就较难找到可匹配的母体。所以,对角色类的造型结构练习不可懈怠,因为带有辅助性质的设计绘画只能应一时之需,而非长久之计。不过这种方法也带有一定的临摹意味,正因为如此,也就具备了一些临摹带来的正面效应,这方面是值得肯定的。
下图所示的角色设计就是借助成熟模型为辅助,略加修改而成型。
图片辅助法
图片辅助也是一种比较便捷的原画设计方法。这种方法的立足点有二,一是研发周期比较紧凑,必须借助同类型现成的设计素材加以辅助,以便高效地完成创作;二是因为对某些事物的表现底气不足,或者在设计思路上有一定阻碍,需要利用一些现成的素材来填补空缺。除此之外,也不排除创作瓶颈期的情况存在,此时期对于创作者来说,各方面条理尚未清晰,需借助外力梳理思绪。
不过利用图片辅助成型也是有尺度可言的,完全照搬或复制粘贴自然显得不太合适,需要在拼贴的基础上加以修饰和变化,这样才能称之为辅助,而不是直接挪用,否则容易助长惰性,不利于长远发展。
还有一种图片辅助是为了参考造型结构,或者直接利用图片中的元素,经过增删变化之后,形成新的设计事物。比如对某种动物的结构或运动规律欠理解的情况下,就可以截取其运动中的一帧作为母本,再加以发挥创造。这个方法与模型辅助法类似,只是模型可以随意选取适配的角度,而图片则需在茫茫图库中择优录用。
以下的麋鹿形象,则借助了原始图片的造型结构,再推陈出新,造就出了一个符合游戏感觉的设计事物。