3dmax可以自学吗,3dmax学会了能干什么

3ds Max作为最有名的三维动画渲染和制作软件,学会之后可以从事广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等方面的工作,如果没有一定基础,3dmax自学全部内容会比较困难。
王氏教育的3dmax课程面向零基础学员,系统地讲解3ds Max的使用方法和三维建模的实战技巧。包括软件基本操作、几何体建模、图形建模、高级建模、材质与纹理、灯光技术、摄影机技术、渲染设置、动画技术、粒子系统、毛发系统和动力学系统等,帮助学员轻松掌握相关知识。

3D角色骨骼绑定与蒙皮
骨骼系统是3ds Max软件中的一个重要系统模块,也是3D动画的核心部分。在早期的软件版本中,骨骼系统是需要制作者根据角色模型形态自己创建的,并没有现成的骨骼模板。在3ds Max 6.0版本后,软件加入了Bipe骨骼系统。Bipe骨骼系统是3ds Max专门为人型角色模型设计的骨骼系统,我们可以直接创建出人体骨骼模板,只需要简单设置就能完成骨骼与模型的匹配,大大提高了工作效率。下面我们就来简单介绍一下3D人体模型的骨骼绑定和蒙皮。

3dmax可以自学吗,3dmax学会了能干什么人体骨骼系统

在3ds Max创建面板下的System面板中可以找到Biped按钮,单击该按钮可以在视图窗口中通过拖曳鼠标创建出人体骨骼模板。

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创建Bipe骨骼

然后选中创建出的骨骼,单击Motion面板可以看到Bipe骨骼系统的设置面板。想要对骨骼进行设置必须单击Biped标签栏下的Figure Mode按钮,只有当这个按钮激活时才能对骨骼进行调整和设置,同时必须要注意当骨骼调整完成后必须将该按钮关闭。如果忘记关闭按钮,之后的操作仍然被判定为设置和调整骨骼。我们创建出的人体骨骼模板只是默认状态,想要调整骨骼关键的数量等,可以通过Structure面板进行参数调整,包括脊柱骨节数量、手指关节数量等,还可以通过这里设置出其他类人型生物的骨骼。

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接下来在视图窗口中导入一个3D人体角色模型,调整Bipe骨骼和模型位置,使骨骼各部分要与人体模型对齐。要通过Front和Right视图进行观察,保证各个角度的重合。可以将角色模型用半透明显示(快捷键【Alt+X】),然后冻结模型,这样更方便bipe骨骼的对齐。完成对齐操作后一定要记得关闭Figure Mode按钮,这样就基本完成了骨骼与模型的匹配。
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骨骼创建完成后,这时的骨骼与角色模型仍然是两个独立的个体,无法起到实际效果。我们要对角色模型添加蒙皮修改器,这样才能使骨骼真正与模型合为一体,实现利用骨骼来操纵模型。选中人体模型,在堆栈列表中选择添加Skin修改器命令。

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在Envelope(封套)参数卷展栏中,单击面板中的Add按钮,添加bipe作为模型的骨骼,这里我们要选中所有的骨骼,这样才能实现所有骨骼的蒙皮效果。

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接下来我们需要对每一块骨骼进行封套设置,所谓封套就是设置每一块骨骼所控制的模型点面范围区间。这里我们选中列表中的Bipe01 Head,也就是头部骨骼,我们可以看到视图中头部模型周围的顶点显示出颜色变化,红色顶点为骨骼完全控制下的模型部分,也就是这部分顶点一定会随骨骼的移动做出最大形变。除此以外,还有橙色和黄色顶点,代表形变依次减弱,而蓝色顶点说明模型不会随着骨骼进行形变。头部外围的线框和节点就是封套的控制节点,我们可以通过调节来改变模型上顶点的颜色变化,来实现骨骼对模型的影响范围。

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之后的任务就是仔细调整每一块骨骼的封套,保证骨骼能够正确影响模型。这里我们可以单击面板下的Mirror Mode按钮进入镜像模式,在镜像模式中我们只需要调整一侧身体的骨骼封套即可,然后通过镜像作用于另一侧,为我们节省制作时间。

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