C4D全局光照设置是C4D渲染器非常重要的选项,能计算出场景的全局光照效果,让渲染的图片更接近真实的光影关系。
技巧与提示
“全局光照”选项不是“渲染设置”面板中默认的选项。单击“效果”按钮,在弹出的菜单中选择“全局光照”就可以添加该选项。
重要参数讲解
预设:设置渲染的经典模式。
首次反弹算法:设置光线首次反弹的方式。
二次反弹算法:设置光线二次反弹的方式。
Gamma:设置画面的整体亮度值。
采样:设置图片像素的采样精度。
辐照缓存:设置辐照缓存的精度。
场景中的光源可以分为两大类,一类是直接照明光源,另一类是间接照明光源。直接照明光源是由光源所发出的光线直接照射到物体上所形成的照明效果;间接照明光源是发散的光线由物体表面反弹后照射到其他物体表面所形成的光照效果。全局光照是由直接光照和间接光照一起形成的照明效果,更符合现实中的真实光照。
在Cinema 4D的全局光照渲染中,渲染器需要进行灯光的分配计算,分别是“首次反弹算法”和“二次反弹算法”。经过两次计算后,再渲染出图像的反光、高光和阴影等其他效果。
全局光照的“首次反弹算法”和“二次反弹算法”中有多种计算模式,下面将讲解各种模式的优缺点,以便大家进行选择。
辐照缓存:优点是计算速度较快,加速区域光照产生的直接漫射照明,能存储并重复使用;缺点是在间接照明时可能会模糊一些细节,尤其是在计算动态模糊时,这种情况更为明显。
准蒙特卡洛(QMC):优点是保留间接照明里的所有细节,在渲染动画时不会出现闪烁;缺点是计算速度较慢。
光线映射:优点是加快产生场景中的光照,且可以被储存;缺点是不能计算由天光产生的间接照明。
辐射贴图:优点是参数简单,计算速度快,且可以计算天光产生的间接照明;缺点是效果较差,不能很好地表现凹凸纹理效果。
下面列举一些可以搭配使用的渲染引擎。
第1种:“准蒙特卡洛(QMC)”+“准蒙特卡洛(QMC)”。
第2种:“准蒙特卡洛(QMC)”+“辐照缓存”。
实战案例:为场景添加全局光照
本案例将用一个简单的场景测试全局光照的不同效果。
01 打开一个学习资源文件。
02 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板。此时渲染器中还没有添加“全局光照”,渲染的效果。可以观察到冰激凌模型大部分呈现黑色。
03 设置“二次反弹算法”为“光线映射”,按Shift+R组合键渲染场景,效果如图9-46所示。渲染总共使用2分40秒。。
04 设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”的类型都为“辐照缓存”。渲染场景的效果如图所示。渲染总共使用7分32秒,虽然消耗的时间比上一次长,但图片的光感和色彩店铺明显优于前者。
05 设置“首次反弹算法”为“辐照缓存”,“二次反弹算法”为“辐射贴图”。渲染场景的效果如图所示。渲染总共使用2分30秒,消耗的时间与第1组时间相似,但光感和色彩度要好于第1组。
06 设置“首次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”,“二次反弹算法”为“辐照缓存”。渲染场景的效果如图所示。渲染总共使用5分57秒,消耗的时间比第2组时间短,但光感和色彩度与第2组类似。
07 设置“首次反弹算法”和“二次反弹算法”都为“准蒙特卡洛(QMC)”。渲染场景的效果如图所示。渲染总共使用3分05秒,消耗的时间比上一组短,但光感和色彩度与第2组类似,且边缘和细节更为清晰。
通过以上引擎组合的渲染对比,当“首次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”,“二次反弹算法”为“准蒙特卡洛(QMC)”或“辐照缓存”时渲染质量最好,速度也比较快,推荐日常工作中使用;当“首次反弹算法”为“辐照缓存”,“二次反弹算法”为“光线映射”时,能渲染出大致光影效果且速度很快,适合测试场景时使用。