After Effects利用照明灯来模拟三维空间的真实光线效果。可以使用新建命令在三维场景中建立多盏照明灯,以产生复杂的光影效果。
如果要在【合成】窗口中显示光影效果,必须保证合成在【时间轴】窗口开关面板的3D草图开关没有被按下。
创建灯光时,在【灯光类型】下拉列表中可以选择一种照明灯类型。After Effects提供了4种照明灯。它们分别是平行光、聚光、点光、环境光。
▪ 平行光从一个点发射一束光线照向目标点。平行光提供一个无限远的光照范围。它可以照亮场景中处于目标点上的所有对象。其光照不会因为距离而衰减。
▪ 聚光从一个点向前方以圆锥形发射光线。聚光灯会根据圆锥角度确定照射的面积。可以在Cone Angle (圆锥角度)栏中对聚光灯圆锥角度进行设置。
▪ 点光从一个点向四周发射光线。随着对象离光源的距离不同,受光程度也有所不同。距离越近,光照越强。距离越远,光照越弱。由近至远光照衰减。
▪ 环境光没有光线发射点。它可以照亮场景中的所有对象,但是无法产生投影。
系统会自动将建立的照明灯添加到【时间轴】窗口中。可以在【时间轴】窗口中随时改变灯光类型。
选择灯光类型后,有必要对灯光的一些参数进行设置。根据选择灯光不同,可供设置的参数也有所不同。
▪ 【强度】:需要在【强度】栏中设置灯光强度。强度越高,场景越亮。当灯光强度为0时,场景变黑。可以将灯光强度设为负值。负值强度具有吸光的作用。当场景中有其他灯光时,负值强度的灯光可以减弱场景中的光照强度。
▪ 【锥形角度】:选择聚光后,该参数被激活。可以在【锥形角度】栏中对聚光灯圆锥角度进行设置。角度越大,光照范围越广。
▪ 【锥形羽化】:该选项同样仅对聚光有效。可以为聚光灯照射区域设置一个柔和边缘。默认情况下,该数值为0。光圈边缘界线分明,比较僵硬。
▪ 【颜色】:可以在【颜色】栏中设置灯光颜色。默认情况下,灯光为白色。
▪ 【投影】:选择该选项,灯光会在场景中产生投影。需要注意的是,打开灯光的投影属性后,还需要在层的材质属性中对其投影参数进行设置。
▪ 【阴影深度】:该选项控制投影的颜色深度。当数值较小时,产生颜色较浅的投影。
▪ 【阴影扩散】:该选项可以根据层与层间的距离产生柔和的漫反射投影。较低的值产生的投影边缘较硬。
▪ 【衰减】:为灯光照明设置衰减。下拉列表中可选择衰减方式。设置衰减后,可在【半径】和【衰减距离】中对衰减强度进行设置。
在合成中建立灯光后,可以改变其位置,对其进行旋转,并设置动画。操作方法同层和摄像机的方法相同。
在场景中设置灯光后,场景中的层如何接受灯光照明、如何进行投影将由层的材质属性控制。合成中的每一个3D层都具有其材质属性。您可以在【时间轴】窗口中展开层的【材质属性】卷展栏,对层的材质属性进行设置。
▪ 【投影】:该选项决定了当前层是否产生投影。关闭该选项,则当前层不产生投影。默认状态下是关闭。
▪ 【透光率】:该选项产生一个类似于阳光照射到玻璃上的透明阴影。数值越高,效果越强烈。
▪ 【接受阴影】:该选项决定当前层是否接受阴影。默认状态下是开启。
▪ 【接受灯光】:该选项决定了当前层是否受场景中的灯光影响。关闭该选项,当前层不受灯光影响。默认状态下是开启。
▪ 【环境】:该参数控制当前层受环境光的影响程度。
▪ 【漫射】:该参数控制层接受灯光的发散级别,决定层的表面将有多少光线覆盖。该参数数值越高,则接受灯光的发散级别越高,对象显得越亮。
▪ 【镜面强度】:该参数控制对象的镜面反射级别。当灯光照到镜子上时,镜子会产生一个高光点。镜子越光,高光点越明显。调整该参数,可以控制对象的镜面反射级别。数值越高,反射级。
After Effects的关键帧通过插值方式对关键帧进行控制。插值可以使关键帧产生多变的运动,使层的运动产生加速、减速或者匀速等变化。
After Effects提供了多种插值方法对运动进行控制。可以对层的运动在其时间属性或空间属性上进行插值控制。
After Effects基于贝塞尔曲线进行插值控制。通过调节关键帧方向句柄,对插值的属性进行调节。时间插值在【时间轴】窗口中以不同的图标形式表现▪ 线性:线性插值为After Effects的默认插值设置。它对关键帧产生相同的变化率,其变化节奏比较强,相对比较机械。如果层上的所有关键帧都使用线性时间插值,则从第一个关键帧开始匀速变化到第二个关键帧。到达第二个关键帧,变化率转为第二至第三个关键帧的变化率,匀速变化到第三个关键帧。关键帧结束,变化停止。两个线性插值关键帧连接线段在值图中显示为直线。如果层上的所有关键帧都使用线性空间插值,则层的运动路径皆为直线构成的角。
▪ 贝塞尔插值方法可以通过调节句柄改变值图形状和运动路径,为关键帧提供最精确的插值。它具有极高的可控性。如果层上的所有关键帧都使用贝塞尔时间插值,则关键帧间产生一个平稳的过渡。贝塞尔插值通过保持方向句柄的位置平行于连接前一关键帧和下一关键帧的直线来实现。通过调节句柄,可以改变关键帧的变化率。
▪ 连续贝塞尔:同贝塞尔插值相同,连续贝塞尔插值在穿过一个关键帧时,会产生一个平稳的变化率。同自动贝塞尔插值不同,连续贝塞尔插值的方向句柄总是处于一条直线。如果层上的所有关键帧都使用连续贝塞尔空间插值,则层的运动路径皆为平滑曲线构成。
▪ 自动贝塞尔:自动贝塞尔插值在通过关键帧时产生一个平稳的变化率。它可以对关键帧两边的值图或运动路径进行自动调节。如果以手动方法调节自动贝塞尔插值,则关键帧插值变为连续贝塞尔插值。如果层上的所有关键帧都使用自动贝塞尔空间插值,则层的运动路径皆为平滑曲线构成。
▪ 定格插值依时间改变关键帧的值。关键帧之间没有任何过渡。使用定格插值,第一个关键帧保持其值不变,直至下一个关键帧,突然进行改变。