游戏模型建好后,接下来要展示出游戏角色的真实动画效果。而游戏动画主要通过Skin蒙皮修改器做到角色模型(网格对象)与Biped之间的整合,这一系列的工作,我们称之为蒙皮。
在Character Studio中,Skin是应用到蒙皮上的修改器,以使蒙皮能够由Biped或其他的骨骼结构驱动变形。
1.Skin的网格对象
与Skin一起使用的蒙皮可以是任何有顶点或控制点的3ds Max对象,包括以下几类。
(1)可编辑的网格或可编辑的多边形对象。这是最常用的Skin对象类型。通常,它是从带修改器的对象上或是复合对象上塌陷的。
(2)带修改器的未塌陷对象或复合对象。
(3)基本几何体参数,诸如圆柱体。
(4)基本几何体主要用于Skin的简单应用。
(5)面片对象。
(6)样条线。
(7)NURBS对象。
(8)从其他应用程序中导入的网格对象,诸如AutoCAD。
还可以创建几个对象之外的体形蒙皮。例如,您可能有躯干、腿部和手臂等分离的对象,在这种情况下,选择所有的对象并可将Skin应用到所有选中的对象。
2.调整蒙皮姿态
当用Biped两足角色的体形创建要使用的蒙皮时,应当把手臂和腿部的姿态调整成标准的参考姿态
在创建参考姿态时,可以进行如下定位。
(1)保证模型位于场景中心,双脚站立在地面上,腿部稍微分开。
(2)伸展开手臂使其与肩部同高。手应当与手臂同高,不要悬垂:手掌朝下,手指伸直并稍微分离。
(3)定位头部,以在加载Biped休息站立姿态时使头部朝向正确的方向。如果模型和Biped是用于笔直站立的体形的话,采用正常的定位头部。
3.蒙皮简化
模型的复杂程度决定蒙皮化程度的差异。一方面,模型(网格)必须要有足够的顶点数以使Skin能够平滑地变形。另一方面,模型(网格)的顶点数越少,对Skin的调整就越容易。另外,高度复杂的模型(网格)会在使用Skin时降低系统的性能。
如果要使用可编辑多边形的方式创建模型(网格),可以创建大小均匀的长方形网格,如图所示。应避免出现较长的长方形,因为它不能使Skin平滑地进行变形。这在臀部和肩部区域周围特别重要。
在有些2D游戏的制作流程中,可首先创建尽可能简单的网格物体,然后将Skin应用于此网格,接着在堆栈上Skin之上应用网格平滑修改器。这样就能够比较简单地使用Skin,同时还保留了渲染的网格平滑度
如果要使用特别的网格,但它的多边形违反了这些规则,没有考虑Skin最佳的多边形分布,如图1所示臀部的模型网格导致模型在应用Skin之后难以使用。这时可以在将Skin应用到网格之前,使用3ds Max来添加或删除多边形的边,调整为合适的多边形,如图2。