普通行走动作是游戏角色的基本动作之一,必须了解和掌握。首先我们来看一下牛头人行走动作图片序列和关联帧的安排.
(1)启动3ds Max,打开配套光盘中的“牛头人蒙皮.max”文件,再打开AutoKey(自动关键点)按钮,并单击动画控制区中的Time Configuration(时间配置)按钮,然后在弹出的Time Configuration(时间配置)对话框中设置End Time(结束时间)为8,再选中Speed(速度)模式为1/4x,接着单击OK按钮,如图所示,从而将时间滑块长度设为8帧。
(2)创建腿部的初始姿势。方法:拖动时间滑块到第0帧,再使用Select and Move(选择并移动)和Select and Rotate(选择并旋转)工具在前视图和左视图中调整牛头人腿部的骨骼,使两腿前后分开,做出牛头人跨步的姿势,如图所示。接着选中两腿的脚掌骨骼,再进入Motion(运动)面板,并单击Key Info(关键信息点)卷展栏下的Set Sliding Key(设置滑动关键点)按钮为脚掌骨骼设置滑动关键帧。
(3)选中质心,再进入Motion(运动)面板,然后依次单击Track Selection(轨迹选择)卷展栏下的Lock COM Keying(锁定COM关键帧)、Body Horizontal(躯干水平)、Body Vertical(躯干垂直)和Body Rotation(躯干旋转)按钮锁定质心三个轨迹方向,如图所示。接着选中所有的Biped骨骼,再单击Key Info(关键信息点)卷展栏下的Set Key(设置关键点)按钮,创建Biped骨骼的初始姿势。
(4)拖动时间滑块到第4帧,选中绿色腿部的骨骼,如图中A所示,再进入Motion(运动)面板的Copy/Paste(复制/粘贴)卷展栏下的Posture(姿态)按钮,单击Copy Posture(复制姿态)按钮,然后单击Paste Posture Opposite(向对面粘贴姿态)按钮,从而把第0帧的绿色腿部骨骼姿态复制到第4帧的蓝色腿部骨骼,如图中B所示。接着把时间滑块拖动到第0帧,复制蓝色腿骨的姿态,再粘贴到第4帧的绿色腿部骨骼,如图所示,最后选中质心,并在按住Shift键的同时,把第0帧的关键帧拖动到第4帧。
提示:牛头人角色的身体在第4帧的运动方向与第0帧是相反的。因为行走动作是一个不断重复的循环动作,因此只需调整好一侧的动作,即可通过姿态复制来完成另外一侧的动作。
(5)调整第2帧姿势。方法:拖动时间滑块到第2帧,再使用Select and Move(选择并移动)工具向上移动质心的位置,制作行走时身体重心抬起的姿态,如图所示。然后分别选中两腿的骨骼,再使用Select and Move(选择并移动)和Select and Rotate(选择并旋转)工具调整腿部骨骼的位置和角度,制作出牛头人行走时绿色脚掌着地,蓝色脚掌抬起的姿态,如图所示。
(6)同上,将第2帧的腿部姿态对称复制到第6帧,再把第2帧的质心也复制到第6帧。然后调整两腿的脚掌骨骼位置和角度,制作出蓝色脚掌着地,绿色脚掌抬起的姿态,再单击Set Sliding Key (设置滑动关键点)按钮为蓝色脚掌骨骼设置滑动关键帧,效果如图所示。接着拖动时间滑块到第0帧,并框选全部模型和骨骼,最后按下Shift键的同时,框选时间滑块上的关键点,拖动到第8帧,这样保证行走动画能够流畅地衔接起来。
(7)创建绿色腿部的过渡帧。方法:选中绿色腿部的脚掌骨骼,再分别拖动时间滑块到第0帧和第3帧,然后单击Motion(运动)面板下的Set Sliding Key(设置滑动关键点)按钮为脚掌骨骼设置滑动关键帧,接着拖动时间滑块到第1帧,再使用Select and Rotate(选择并旋转)工具调整绿色脚掌骨骼的角度,制作出绿色脚掌着地的姿态,同理,调整好绿色腿部在第5帧和第7帧的过渡帧的姿态。
(8)创建蓝色腿部的过渡帧。方法:选中蓝色腿部的脚掌骨骼,再分别拖动时间滑块到第1帧,然后使用Select and Move(选择并移动)和Select and Rotate(选择并旋转)工具调整骨骼的位置,做出牛头人的迈步姿态,同理,调整好蓝色腿部在第3帧和第5帧的姿态。
未完待续。