游戏美术属于CG艺术的一个分支,在游戏中扮演着非常重要的角色。美术人员需要把简单的策划文案变成生动华丽的世界,所有的想法、创意、体验、感官在制作的过程中不断强化、加深,最终给人享受的效果,《魔兽世界》《最终幻想》《使命召唤》《怪物猎人》等都让玩家在体验乐趣的同时享受到了视觉盛宴。这个过程本应该像《魔戒》从小说变成了电影那样,是一个充满创造力的过程,可很多时候现实却不尽如人意,制作游戏时,立项初期我们大都是天马行空、浮想联翩,但变为成品之后,画面却大都浮游在勉强过关的程度,这主要是游戏当中的创造力和生命力,在从策划文字到资源制作的过程中,一点点流失所造成的。
1、在启动环节的流失
当策划人想出了漂亮的点子以后,主美需要全面意会整个策划案,当主美看完案子以后,至少要明白以下3点。
01 这个案子是要做什么事情?
02 这件事在游戏中起到了什么作用?
03 我是否真正明白了策划人的想法?
笔者确信可以把策划人的想法实现得淋漓尽致,包括策划人没有想到的东西。
在以上基础上构建一整套适合设计师发挥的制作思路,这个思路既要以策划案为基础,又要独立于策划,从而最大限度为设计师提供发挥空间。
主美的一个重要作用是在弄清楚策划人的意图以后,尽可能地刺激所有人的想象力,并为他们的表现提供技术支持。可实际上很多时候,策划案到了美术环节,已经变成了一张简单的美术资源列表,设计师像计件收费般一件一件制作,对照着资源列表做一个勾一个,这是第一个流失。
2、在概念设计环节的流失
接下来是美术内部的认识问题。首先是原画,原画设计师也叫作概念设计师,相当于美术内部的策划,承担大量把文字变成图像的任务,直接决定了美术风格的好坏和整个游戏画面格调的高低,是美术工作中最重要的一个环节。原画设计师需要考虑很多东西,归纳起来主要有以下4点。
01 我的设计能否融入游戏的世界观?
02 我的设计是否足够有趣?有没有独特的想法?
03 我的设计能否经得起科学的推敲?
04 我是否了解3D的制作原理?我在设计的时候是否考虑了制作的表现?
为了做到这几条,原画设计师需要做很多功课,但目前很多情况下,原画设计师把策划案变成了要求,把资源列表当成了世界观,把众多零碎的线索在脑海中拼凑成一个勉强的画面。还有一些设计师由于年轻,基本功不够扎实,导致一些想法无法充分传达,这是第二个流失。
3、在3D设计环节的流失
3D设计师拿到原画以后,不仅要把原画设计图准确地还原,而且要比原画更加立体、细腻、精准。3D设计师需要和原画设计师沟通,首先要了解原画设计师是怎样看待这个设计的(人物或场景)?经过沟通应该明确以下3点(这里拿人物设定为例)。
01 原画设计师想要表现的是一个怎样的人物?我的感觉是否跟原画设计师一致?
02 这个设计中希望重点表现什么?我在制作的时候怎样才能使人物形象更加饱满?
03 原画设计当中有什么不合理的地方?我有能力改善它吗?
我是否关注我做的东西在游戏里的最终表现效果,效果如果不好的话,需要主动做些研究,如考虑需要优化模型还是配合灯光改善贴图,或者是UV的布局考虑欠妥?制作方法是否配合了游戏最终的画面要求。
这些同样需要做很多功课,而有一些3D设计师,仅仅是把原画当成了说明书去看,像是按照一张详细的图纸对照着做,做的时候也不考虑原画的用色是否科学、造型是否合理,更不考虑有没有继承原画的精神,这样又会流失很多的精华。
4、在动作和特效环节的流失
在动作和特效环节,动作赋予一件模型以个性、活力以及不同造型的张力。动作设计师在工作前应该充分了解该角色在游戏中的身份或作用,以及充分和原画设计师沟通以加深对角色的理解。如果动作设计师对于模型的出处和用途不够了解,就可能会使肢体语言的个性表现偏离形象原本的设计轨道,如让一个很稳重的角色做出浮夸的动作,这样或多或少又会流失一些精华。
5、如何避免在各环节中产生问题
本应在制作流程中不断巩固完善的想法和创意,却潜移默化地一层层流失。到最后工作量虽然是完成了,可最终完成的东西却和最初设想的效果大相径庭。这主要是因为制作流程中缺少一个整体效果的牵引保证,以及上下环节挂靠的机制,再加上大多数公司以美术工作量进行绩效考核,使得很多美术人员,不愿意过多关注本职工作以外的事情,这是国内游戏公司普遍的问题。
每个岗位的美术人员,只有在充分了解自己的上下环节的同事是如何工作的?他们的工作原理是什么?才能确保自己工作的有效性。如一个原画设计师,除了要有自身绘画的技能以外,还要了解策划人的工作思路、了解3D的制作规范及游戏的整体理念,这样他在设计的时候才能考虑到制作的限制和游戏的实际需求,而不是天马行空地去搞创作,之后给3D制作人员带来很大的麻烦。只有当他的想法能够被实现的时候,他的工作才是有效的。只有当我们清楚了自己不能做什么的时候,才可能把我们能做的做到最好。每个环节的工作,最终落实到游戏成品的画面上,才算真正完成,并非只是把计划表上的任务完成提交就算结束。
游戏在从案子到成品的过程中,需要将精华内容一步步地强化、提升,任务表的完成度不能完全作为考核工作的标准,还需要确定每个人对项目的总体了解和关注程度,对上下环节的衔接和跟进程度,公司在这些方面需要有衡量标准,以及强有力的核心美术人员去推动。
如果把一个表现不佳的游戏比作医务室里的人体骨骼,看似每一块骨头都长得很好看,但所有关节衔接的部位都是松动的,所以虽然看起来是一副完整的骨架,但是一动起来就会出问题。
而相对于这点来说,外包美术和研发美术是有本质区别的,研发的美术团队是一个需要很高的协调水平和全局意识的工作。即在美术工作中的任何一个环节,只有落在最终的产品上才是有效的。外包美术的本质是满足客户的需求,而客户往往身为研发人员,他自身的需求也是随产品在不断变化和调整的,所以经常出现外包的东西反复修改,或者过了一段时间以后发现外包的东西不能用了,无形中增加了时间成本和金钱成本。所以一般来说外包公司适合做两类东西:一是有明确制作规范的量产化物品;二是宣传海报。而核心的产品资源一定要由自己的美术团队去开发。