对一个游戏研发团队来说,在平日里大家讨论的内容除了涉及游戏UI设计本身的知识点和工作方式,还涉及UI设计到底是艺术还是产品。
界面设计工作毋庸置疑属于产品的范畴。这里的产品指的就是我们开发的游戏软件,是为了达成某种目的而被刻意设计出来的东西。设计在产品中的范畴从广义上来讲不仅包括了界面设计,还包括了产品功能设计和交互层面的设计。所谓设计就是设想和计划。设想是最终目的,计划则是达成目的的方式。从这一点来讲,界面设计是服务于用户的一项工作,它显然并不是典型概念上的艺术创作。
但界面设计除了包含这些硬件方面的内容,还充满了情感化的内容。情感化的内容看起来是比较主观的一种东西。而艺术正是一种表达美的文化形式。在这一点上,设计似乎有一部分又是属于艺术的。艺术的定义是什么,其实并无定论。但从广义上讲,艺术相对产品设计更加自由、更讲究创作者的表达。从这个层面上讲,艺术是一种个人意见的表达,而设计则是对广大受众品位的一种妥协。
不过,如果我们仅是这么认为的话,似乎太过片面。在这里我们可以这样理解:艺术可以完全凭借创作者的意识去表达自己想要说的内容,但设计在一定范畴内也是设计师对美或者情绪的表达。两者的区别无非在于表达的规则的限制上。同时,艺术家的创作是基于自己的表达,可以说并没有严格的限定。而设计是为某种目的服务的,就应该在目的所设定的一套规则内由设计师进行适当的表达。这才是两者真正的区别和相似之处。因此,可以说设计师在执行某个具体的表现时的工作,是类同于艺术家的,但是他们的工作更多的是实现产品功能性的表达。艺术家则是为自己的内容表达而工作,看起来更加随性、自在一些。
如此说来,设计师必须要有堪比艺术家的审美视界。一个独立的艺术家可能一辈子只会去表现一类东西,或许是一种对世界的看法,又或许是一种领先于时代的个人风格。而设计师的不同之处在于,他不仅要做好为尽可能多的品类产品服务的心理准备和技术准备,还要能做出用户所能理解的设计。没有相对广泛的审美,就无法设计出对应审美层次的受众所能理解的内容,也就无法产出好的设计。
此外,艺术家和设计师工作的不同之处还在于受众的不同。人们在观赏艺术家的作品时,可以有不同的解读,也可以不去理解,甚至对艺术家而言其本身对作品也没有确定的解读答案,是一种抽象和开放式的创作。在人们观赏或使用游戏界面时,其功能性目的是很明确的,并且需要对用户的理解层次有深刻的了解,让用户能以最小的障碍去达到对作品快速理解的目的。
艺术作品和设计作品同样都有引领用户的作用。艺术家可以创作出当代人无法理解的作品,可以慢慢等到社会发展到一定程度,普通人群对某种特定的表现形式有了普遍的理解。换句话说,艺术作品可能会在当代被埋没,而在未来被人理解。这种作品在诞生的时候,可以说引领了受众的理解能力。设计师的作品同样也有引领用户的作用。界面设计诞生的头几年,设计师会在界面里模仿真正的物体画出令用户容易理解的图标,这就是引领用户去联想实际生活中的经验,从而理解界面设计的含义。在用户被引导和“教育”了一段时间以后,设计师又会发展出新的设计方式,用户就这样被一点点引导,进而被“教育”成成熟的用户,设计师作品的易用性也会变得越来越强。
界面设计是为人服务的,最基本的要求就是人们可以轻易地去理解并应用。下图所示为早期的计算机操作系统中的桌面图标设计,其用“垃圾桶”图形来表示“回收站”功能,用“3.5寸软盘”来表示“保存”功能,用“文件夹”图形来表示“文件夹”功能。这些直观的图形表现方式都是为了让初次接触图形操作界面的人们去联想实际生活中的物体,从而降低对界面设计的理解难度。图2所示为更现代的扁平化设计,通过对用户的长期“教育”,诸如底部的3个抽象按钮这样的图形也能被用户很好地理解。但是为了尽可能地降低用户对复杂操作层级的理解难度,还是保留了不少如阴影、模拟现实滑块的设计。
而且,从情绪化表现的层面上讲,艺术家和设计师的目标是一致的,那就是通过图形、颜色等美术元素的组合来表达具体的情绪。只是艺术家的情绪化表现更为复杂和抽象,设计师则更为直接、明确和具体。
综上所述,设计师在具体细节的美感表现上有着同艺术家一样的创作思路。但从产品全局来讲,这种艺术化的创作需要遵守整个产品的设计目标,满足交互层面的需求。也可以说,游戏界面设计是一种适当妥协并“戴着镣铐跳舞”的艺术。