制作陨石的模型与陨石前方类似空气摩擦的冲击波素材。打开三维模型编辑软件3ds Max,在右侧的创建物体菜单栏中选择Box,右下侧属性窗口分段选项将Box的长、宽、高设置为三段。在场景中间建立Box立方体,立方体自动划分为3×3×3的分段。
在修改器面板中,给这个Box添加Noise噪波修改器,参数可以以案例中的数值作参考,将立方体造型扭曲。
接着在修改器中增加FFD 3×3×3修改器,单击修改器命令前的小加号,打开修改层级菜单,选择Control Points,在编辑窗口中使用缩放和移动工具将Box的造型调整到与示例中差不多。调整后选择模型,单击鼠标右键,找到Convert To命令中的Convert To Editable Poly,将模型文件转变为可编辑多边形。
使用移动和旋转工具,将多边形移动到3ds Max世界坐标轴原点的位置。旋转模型角度,使模型尖头朝向X轴。
按M键调出材质窗口,找到陨石贴图,将陨石纹理贴图直接拖到3ds Max的材质编辑窗口中,纹理就加入到材质中了。
在场景中选择陨石模型,单击材质编辑器下面一排按钮的第三个,将纹理材质赋予陨石模型,这样就能在场景中看到模型被赋予材质后的状态了。
选择陨石模型,在修改器面板中给模型添加UVW Map修改器,将修改器UV贴图的适配类型设置为Box适配。陨石的纹理与模型贴合,而且看起来也没什么问题了。
找到3ds Max菜单栏Customize命令下Units Setup菜单,打开系统尺寸编辑窗口。
将系统尺寸设置为Meters,以米为单位。打开System Unit Setup,将系统尺寸单位同样设置为Meters,以米为单位。完成后单击OK按钮回到3ds Max编辑窗口,按P键将选择的编辑视图切换到透视图,使用缩放工具对模型进行缩放,缩小至坐标中心的一点就行。
如果不将模型尺寸缩小,在案例制作时,陨石碰撞体积会非常大,导致两个物体碰撞判断空间过大。所以导出模型前一定要在3ds Max里将模型缩小些。
单击3ds Max的“文件”菜单,选择Export导出这个模型,默认选项为FBX格式。先选择文件导出路径,选择后会弹出FBX文件配置菜单,取消Geometry与Animation属性栏中的所有选项。在Advanced Options选项中打开Units属性栏,将自动尺寸Automatic选项取消,在尺寸类型中选择Meters,单击OK按钮导出文件。
接下来制作陨石前方模拟空气摩擦的冲击波模型。
在3ds Max陨石模型文件中找到面板右侧创建物体面板,选择Plane面片。在下面属性窗口中将模型横向与纵向分段数值分别设置为横向3段,纵向20段。
按F4功能键可以打开或者关闭模型线条显示。在场景中对比陨石模型比例建立一个长条形面片模型,它的材质使用案例中的波浪形纹理。添加纹理贴图到材质编辑窗口前面已经介绍过了。
选择这个面片模型,在修改器面板中给它添加Bend弯曲修改器。右下侧属性窗口中将Bend修改器Angle弯曲角度设置为360,将Bend Axis弯曲轴向设置为X轴。完成后可以看到面片变成了圆柱形。
接下来给它添加FFD 3×3×3修改器,打开修改器选项栏,选择控制点Control Points。将编辑窗口中的面片调整为如图所示的碗状形态。
选择面片模型,在层级控制面板中,选择Affect Pivot Only,然后单击Center to Object按钮;将坐标定位到模型中心位置。退出层级面板,将面片模型转变为可编辑多边形,将它的位置与角度摆放到陨石前方的位置。这个面片模型作为陨石掉落下来时的大气燃烧气流元素。
删除陨石模型,选择Export导出面片模型为FBX格式,FBX设置与陨石模型一样。
陨石模型作为面片模型比例的对比元素,在导出以前需要删除。一个FBX文件只能保留一个模型。如果一个FBX文件中有多个模型,导入虚幻引擎会出错。