经过两年的沉寂,《元气骑士》开发商凉屋的新作品《战魂铭人》终于在本周正式亮相。这款游戏一改前作的射击风格,将拳打脚踢变成肉搏战;另一方面,付费模式的设计引发了激烈的争论,官方在下午发布了紧急通知,对内购系统进行了大幅改动。
今日谈谈战魂铭人的游戏设计。
成长要素
大部分Roguelike游戏,对于成长线有严格的限制,需要玩家有非常严格的判断,以及谨慎的决定。在乘数效应中,buff可以层层叠放,是玩家最不确定的。它还意味着许多选择都是不可逆的,选择一种风格必须贯彻到底,一招鲜吃片天。
而“战魂铭人”却是剑走偏锋,你可以选择选择偏科,而且切换非常方便。例如自由切换技能组合,还配有4个装备栏,21格*,每场战斗开始前,你可以随意替换除武器以外的装备,技能,自己*Y。它的另一个含义是,不必再仔细考虑利弊。
可问题来了,多出来的装备,怎么办呢?
《战魂铭人》给出的答案是,武器定制改装系统,以及装备合成升级系统。当我们收集到一定量的装备后,就会来到有着铁匠铺与合成装置的地图,使用合成装置时按照“菜谱”来置入装备,必定获得强力IMBA效果的插画新装备,当然合出什么效果就完全看脸了。
此外,铁匠铺还提供两项服务,一项是增加装备数量,另一项是随机增加新装备;另一项是提供武器上装备的替换服务。依靠武器强化,运气好的话,你最多能在一局内同时装备八个不同效果的物品,将战斗的多样性推到了极致,所谓开挂也不过如此。
总而言之,这款RPG版本的Roguelike游戏,甚至有点温和。讨厌的装备,可以更换,还是不喜欢,可以合成,还…还是不喜欢,那就换技能套路吧。其优点在于,可以使游戏的随机性尽可能地适应玩家,而不是跟随系统。
场景设计
利用透视原理来把2D影像,进行3D视觉化呈现,是曾经游戏开发技术不成熟时的一种常用手段,也就是我们通常说的“伪3D”。
在当年,“伪3D”还不是一个贬义词,比如雅达利在1980年发行的游戏《终极战区》,它利用简约线条的几何排布来营造出了空间感,由此产生的视觉错差,给人很强烈的3D呈现效果。这也让处在8bit的时代的玩家,直呼过瘾。
△《终极战区》
40年后的今天,《战魂铭人》也用了类似的处理手法,这个看起来有些过时的手法,是怎么在凉屋手中,重新变成新颖高明的设计呢?
很重要的一点是巧用透视。透视是源于绘画的概念,指的是在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法,比如我们常常会问的,“你说的好有道理,但是鸽子为什么这么大啊?”。
《战魂铭人》很懂得处理场景中,前景、角色和背景间的层级关系,由此塑造出一种很强的立体空间感——婆娑摇曳的竹林,前后有很明显的明暗关系和视觉焦点处理,一进入便有一股层次感和清爽劲。雕梁画栋的大户家宅为背景,规矩的石狮子为前景,则透露着一股压迫的森严感。
类似的透视贯穿《战魂铭人》整体设计,同时它还把风格化贯彻到底。游戏13张地图涵盖了中国风、中东风、日式和风、欧美硬朗风四种迥然相异的风格。由内而外,每一种风格下又有差异化极大多张地图并存。
不过要说最值得关注的,还是那些隐藏于场景设计的小细节。当你走在中东风的场景里时,光滑的大理石地面会反射着角色的身影,映射角色华丽的动作招式,富丽堂皇中透露着层次感;
当你进入日式和风建筑时,落地式的灯笼又会映照出剪影,如果仔细看,你会发现光影随着你的移动而变幻,而明暗交加,又让中间的角色的身形更加饱满。
现在你大概知道2D转3D的巧妙之处,手绘像素结合有规划的光影透视逻辑,最终效果就是这华丽战斗背后,隐藏在隐秘角落里的细腻。
浪漫气息
游戏不仅是理性规则,也是感性的载体,就像是块任人挥洒的画布,有人偏好艺术,如胖布丁,喜欢在自己的作品里加入各种现当代的艺术品;有人爱好玩梗,如青瓷,在自家游戏里埋设了各种奇怪的笑点。而凉屋在《战魂铭人》里,其人设就是一种对浪漫的专情。
WM-D6C,是索尼上个世纪八十年代的招牌磁带机,也是《战魂铭人》里化用而来的装备之一,它在游戏里只有一个作用,能让整个世界的声音小下来,取而代之的是Walkman年代的风靡的流行曲调。
这鲜明的反差甚至有些割裂,颇有一种前方战事吃紧,后方却从容不迫,翘着腿喝着茶。急中带缓的强烈对比,宛如屹立武道之颠的至尊高手,睥睨人间。这是节奏的浪漫。
至于真正的武道高手是怎么样的,凉屋也有着自己的诠释。从拔刀时光芒乍现,到穿过怪物时的樱花飘落,再到最后的转刀入鞘。在武士银藏身上,凉屋通过对每一帧动作的细扣,把现实中的事物解构,再以极具仪式感的手法重构于游戏当中,把从容的帅气贯彻到底。这又是武者的浪漫。
从老生常谈的动作设计,再到场景细节、成长体验,最后归结于游戏气质,《战魂铭人》有着独属于自己的理解与执着,有一种扑面而来的气质表达。这种有且只有的体验,姑且说是凉屋式的浪漫。我们十分乐见这种有些偏执,又十分从容的设计表达,只有这样的团队越多,我们的游戏市场才会越发有趣,越发多元。
付费设计
付费系统在上线时引发了较多争议。最初版本中,在角色基础技能之外,还有一个需要花钱购买的付费技能。对一个普通玩家来说,原本兴致勃勃地挑好角色,打算一展身手的时候,却发现——一个技能需要氪金才能解锁。尽管不付费也能继续玩,但这种体验对玩家而言说不上良好。
《战魂铭人》中的技能加角色完整解锁需要花费230块,对比当下手游市场648横行的情况,其实不算多。但本质上,《战魂铭人》没有长线养成等要素,横向对比同品质或同价格的游戏,这个价格确实不太美丽。而更大的问题其实在于,完整解锁一个角色需要多轮付费,玩家在游戏中无法直接体验到付费角色以及付费技能,所以到底这些东西是否物有所值,他们不得而知。
也正因此,游戏的口碑在忠实玩家产生“被背叛感”、新玩家不知所以的情况下一路下降,事态随着玩插画设计家圈的扩散不断发酵,对游戏、游戏官方、以及官方其他游戏的批判声浪随之高涨。
下午3点,凉屋游戏发布了一则公告,宣布技能风格付费将在下个版本移除,改为用游戏内资源解锁。这意味着只要够花费足够的时间,玩家也可以逐步解锁角色的技能。
凉屋游戏的紧急改动发布后,舆论开始逐渐回转。对大多数玩家而言,游戏官方能够做出及时反应,就意味着诚意,意味着“有在倾听玩家的声音”。
付费模式的改变似乎平息了一波浪潮。但损失的声望或许很难再补回来,那些愤愤退出游戏的玩家也不会全都回来更改评分。
游戏评分回归到真实水平,可能需要一个长期的过程。也因此,希望大家能够不要被之前的评分风潮吓退,实际上手感受这款动作游戏吧。
从今年以来我自己玩过的游戏中挑选出我认为最具创意的游戏设计并与大家分享~。 这类设计可以是来自独立游戏的核心玩法,也可以是大作中的某些设定;创意的设计可以是我们一打开游戏就立即吸引眼球的游戏,也可以是我们玩了一阵子后慢慢品出这款设计的妙处。 所以,我从今年所有…