根据统计,现代城市居民每天获取信息的数量是10年前的2倍,是30年前的5倍。这款游戏预计将比10年前的内容多5-10倍。
在内容爆炸的年代,内容的二次创造与获取,变得尤为重要。
我们必须承认一些事实,因为游戏正在加速生产:
一是内容的可复制性:未来内容创作的源头。
二、内容同化的产生:同一赛道上的竞品相互融合。
三、内容便宜:当用户与内容的地位关系逆转时,常规内容就必然变得便宜。
四、内容独占性:当内容具有不可替代的设定时,优先于该方向独占性。
游戏业是一种超级复印机。
游戏业是一台超大的复印机,如果某款游戏成绩斐然,可复制,那么一旦接触到网络,就必然会被复制。
游戏业已经进入了。
网络时代的第三阶段
根据用户参与对以下分类:
第一阶段,类似于电视时代的爆款节目,如果做得好,那么肯定是所有用户都会参与其中。
第二阶段,引入分类原则,复刻经典到各个细分赛道,用户对各种插画设计品类了如指掌,明确自己要玩什么类型的游戏,细分赛道的极致和爆款就更为重要。
第三阶段,引入厂牌价值、厂牌和作品品牌,体现出一种可复刻的生产工艺和美学标准,从而提高使用者的参与率。
从游戏内容的野蛮生长时期,
演化到认同表现时代,
回到世界观表现的时代。
按IP往上分类如下:
第一阶段,盗版人IP横行,基于大作的落地。使用者期望看到另一个熟悉的世界。使用者第二生命需求=熟悉认知+重复体验。
第二阶段,IP运营规范化、IP获取和制作精良,成为主流趋势,用户也乐于参与到20年前IP具象化的世界中去。使用者第二生命的需要=熟悉的世界+重复的体验。
第三个阶段,去IP化,很多厂商都开始原创IP,并创造出不同的体验,比如爱情、官场、宫斗、青楼、古风等等。使用者“二次生命”需要=异化的身份体验+时代体验。
第四阶段,幻想世界,科幻小说设定+老的认知组合,将成为玩家青睐的插画对象。使用者期望着熟悉世界的其他表达方式。使用者第二生命需要=反惯性世界+在这个世界周围改变体验。
比赛在时间维度上,也有很大的变化。
(一)以小时为单位的设计(单一机化-到时清日毕为单位(日课表模式)-在周期内联机为单位(周期内活动循环等)-最后形成在平行世界中的时间价值(随时联机获取资源)+在单机操作下的自由(主控操纵的规划)。
在游戏开始和结束的时候都可以拿起它,并且在整个过程中保持有价值。已超越课程表类别的电视台模式。
可复制者的类别越来越多,
自由是必然趋势。
随着游戏数量的增加,可复制的种类也在不断增加,免费成为了必然的趋势,直到不再盈利为止。
一件东西一旦变得免费,它的经济状况就会突然逆转(例如,手工生产比机器生产更好,源于不完美)。
如果复制是免费的,
然后再去寻找那些不能复制的。
下面是“原始特征”:
一、信任(trusting),即有价值的厂牌,即良心产品的延续,将会更受欢迎,因为信任不能大规模购买和产生。
它的背后是对内容的高度信任,可靠性,无垃圾信息,BUG少,并对体验有想象。
(2)即时性(immedicay),某些先锋性体验,在beta测试资格限制提供给用户之前,就已经开始了,目的就是要提前得到东西。
也就是说,(了解原理层次+人性需要+某种特定表现形式的游戏)*错误概率=持续不断的占领市场。
3)个性化(personalization),源自于本地游戏,派生而来的个性化,值得用户付费,例如,某款游戏的变装版本、中老年版、H5化或单机化等,都有相应的用户场景。
同样的道理,在一场游戏中,音乐是标准的,来自于不同的风格。标准化设备,不同工艺衍生出来的产品所产生的设备。根据标准的角色设置,派生出不同的角色设置。
这个意义就在于,当思考跨越场景,跨越不同的情感维度时,原产物会被放大。
4)易用(accessibility),因为花时间解决问题是一件麻烦的事(付出相应的管理、等待等成本),因此许多人不愿意为已经完全确定的发展成果多花时间。
举例来说,完全一键式或挂机式的访问方式,要花费10-50分钟才能获得打工感资源。
跳跃式战斗将取代单调的硬让玩家观看的战斗。
社交型战斗团队将取代社交型任务,这些任务需要等上一段时间。
这个道理就是我们只会享受结果的便利,而不会承担浪费的责任。
激发开发人员的兴趣,关注3件事,带来改变(如打开盒子)的经验,带来强烈的仪式感(如情节、重要的养成节点),带来强化经验的行动(如思考、选择、风险等等)。
5)可实时播放(netliving),实际上,游戏拷贝是很难有人性温度的,通过人+游戏的演绎,能给产品带来人类独有的温暖与共情。
事实上,当一位优秀的主持人在进行产品的试演和授权时,能够激发更多人的情感,以及游戏中的认知想象。
但是并非所有的设置,都能带来可直播的内容。
六、导航性(discoverability):没有人看得见的游戏是没有价值的,单纯用金钱来交换用户也是没有价值的。在众多产品争夺关注的时候,能够被发现就成为优势。
给产品添加更多有价值的标签,产品就有可能被多次搜索到。
使产品具有可传播性或精巧性,就可以使产品扩散。
对每一个市场上每一种时期的命名倾向进行研究,并从中提取出符合用户心理特点的词汇,使游戏更容易导航。
7)平台化(platforming),即游戏在用户之间的依赖性,转化为对其他用户的依赖性时,游戏难以获得其社会链的价值,甚至是复制。
在游戏依赖于内容创作、用户依赖于用户创作(UGC)的情况下,用户交互生态开始形成。
事实上,当游戏仅仅是一个入口时,通过游戏设计,使游戏成为用户间的多边关系。
而平台方面,如果在平台上提供多种互动工具和主题内容,则能获得更大的影响力。
八、新范式,当追求成长、追求资源、追求物质、追求策略、追求赌博、追求美感等等成为玩家默认的追求时。一旦出现新游戏,确定了一些新的主要目标,并提出了新的目标,那么就有可能成为新的领域。
比如,一些游戏的第一目标是还原某段历史,另一些游戏的第一目标是隐喻哲理,还有一些是“从游戏中学习书单提纲”等等,那么它们就会产生不同层面的社会价值。
转变惯性的目标体系,改变作品的价值权重,可以带来新的领域扩展。
将来,对于游戏创造者,
成功并非源于对内容分发的掌握。
传播和复制不能阻止,也不能阻止。新的原性需要的是经过精心培养而获得的品质,而这些品质不能简单地得到。
下面这些方法,可以帮助我们不断地获得原始产品的价值:
一、掌握新工艺、流程、标准和功能等全新定义;
二是了解使用者的心智及行为侵略性。
三是重新塑造目标,并建立目标和各要素之间的关联。
四是认识到多元成本和多元价值之间的关系。
五、让使用者对使用者产生价值的扩大。
重复能带来新的力量。
在游戏还没有重制之前,内容的制作和发布,是古板呆滞的“专制”。(为你自己提供经验,即使它是不好的经验。无法进入优胜劣汰周期)
(1)现在,为了提高复刻性。
今天看到了一个平常很少见的手游设计案例,游戏设计师 Slava Volkov和Paul Chambers 将他们共同设计的这款游戏界面发布在了设计网站上,大家先来看看这个有趣的游戏设计吧。 具体游戏是干啥的,咱不用深究,单看人物设计和界面以及一些…