迄今为止,还没有任何一种艺术形式能完满地表现出所有的预期内容和思想,而原画设计与众多绘画艺术形式一样,也有自身的局限性。因为游戏美术是软件和美术的结合体,因此在协作研发的过程中,必须做到相互依存,相互妥协,利用最佳结合方案,以大方向为前提共同促成产品的迭代成型。大体上而言,原画设计的局限性可归纳为三个方面,分别为表现手法、表现内容和表现尺度。
表现手法应该很好理解,就是原画设计绘制的方法。在传统绘画领域,每个画种都有各自不同的表现手法,例如国画就是这样,有泼墨、写意、工笔等,而且还掺杂着各种技法,相互之间也可结合运用,表现手法可谓琳琅满目,油画也是如此,存在各家各派,风格迥异。相对而言,原画设计在这方面则需略加收敛,正因为设计因素的存在,所以必须在大众化的基础上做到通俗和平衡,这种成规也主要应对于美术内部的协作,只有能说清道明的原画设计才能传达出确切的造型结构及色彩信息,再通过后续的美术制作完整地在游戏中展现出来。因此,对于一些小众化或太过感性的表现手法,在原画设计中是行不通的,这方面可以认为是表现手法上的局限,也可以理解为原画设计的潜在规范之一。
传统绘画中,表现内容在一般情况下只需取舍,根据个人品性或情趣完全可以自由地择优录用,但在原画设计中并非完全如此,它存在两个层面的内容限制。首先是有关游戏性的内容筛选,因为游戏审美相对而言较为纯粹,所以在选择素材时,需以游戏感情为准则,排除一些纷繁琐碎的内容,游戏美术受众群从狭义上定位,仅仅是玩家而已,无须雅俗共赏,而且不同的游戏题材也有着不同的玩家群,在规划产品时,需要有一定的针对性,这也印证了文化产品和艺术品的区别。另外一个层面则牵涉到文化产品的相关发行条例,黑纸白字,牵涉到所谓的“黄赌毒”之类,这方面自不必多说。
表现尺度的喻意比较广泛,在此仅仅指应游戏视觉需求所恒定的表现规则,特别是实际运用到游戏中的后期制作内容,更需遵循相关的美术制作规范,如细节的繁复程度、构成物件之间的相互比例等,在制作中都需把握好尺度。所以在原画设计时,应该做好长远的整体表现规划,实事求是地将前期预设工作做到实处。
以上三者是原画方面主要的设计局限,其余有关游戏中真正适配引擎的美术资源要求则更加精确,毕竟在游戏软件的母体中,美术只是其中的一个组成部分,从大局角度出发必须要做到科学与规范。