场景是角色在游戏中的行为平台,表现出游戏背景文化和风情特色,是场景的主要功能之一,这方面属于视觉的范畴,偏表面。另外一个更重要的方面则是游戏规则表现,侧重于内核,从大处说,需契合游戏的整体构思和规划大纲,于小处则需匹配游戏中的任务和情节,也包含与其他一些游戏细则玩法的配合,比如怪物摆放的密度、活动区域的规划、障碍设置等。一个游戏场景整体和局部地区的面积都是根据游戏规划而设定的,不同大小的场景有着不同的用途和功能,这方面也与关卡设计有一定的关联。
从场景的功能类型来区分,可以分为补给场景、历练场景、副本场景、活动场景等,后两者是如今网络游戏特有的场景类型。表现形式也是多种多样,上至天宫,下到地府,冰山雪原,塞北江南,大千世界皆可成为游戏中的场景。
补给场景
补给场景在游戏中的作用是补给、修理、售卖等,是为主角提供服务的场所,其表现形式不仅仅局限于中心城市,可以是乡村小镇,或者是边塞驿站等等。一般游戏中可能有一个或多个不同等级和规模的类似场景,也有一些提倡快捷便利的游戏为了加快节奏,直接通过界面功能满足玩家补给类的需求,就省略了一些类似的场景。历练场景和副本场景都是提供给玩家历练升级的,在历练的过程中可以促使角色成长及获得物品、金钱之类的奖励,此类场景伴随玩家的等级从低到高,一一匹配。
历练场景
历练场景与副本场景除了在游戏规则上有差异之外,表现形式基本相近,不过前者属于开放式场景,后者在玩法上则有一定限制,进入副本场景必须符合某些条件,如单人副本或多人副本之类,在组队人数和进入次数都有一些相关的规定。
活动场景
活动场景也为网络游戏独有,用于支撑线上活动,比如节日活动,或者每日活动等等,不过并非所有线上活动都需要特殊的活动场景支持,很多时候,场景间也可交叉复用。
场景设计与关卡设计息息相关,场景设计根据场景概念原画提供的整体思路细化而成,需要延续概念原画的风格,不宜违背或脱离主基调。场景原画设计就是放大、清晰场景的概念,及对场景概念进行举一反三的斟酌细化,按图索骥,再深入创造。场景概念原画相对来说更像绘画中的色稿,场景原画设计才是真正的成品,需要对场景中的所有物件进行剖析和描绘,不管是造型结构还是色彩材质都是如此。
关卡设计需要协作完成,必须根据游戏场景规划和行程路线进行创作设计,将场景表现和关卡概念紧密结合,能够让玩家在规划区域内流畅地进行游戏。成功的关卡设计除了符合游戏规则外,还需要将硬性的障碍和遮挡转换为科学合理的场景规划,增加代入感,减少精神束缚,让游戏规则趋于无形,游戏自由度也可由此体现。