创造角色是指利用现实或虚拟的元素,结合所构成元素的渊源出处,创造出一个符合时代背景且前所未有的游戏形象。在创造角色的过程中,也会有以上所述的一些结合构成方式存在,但是,既然是创造,就需要在不背离视觉逻辑的前提下,从整体到局部贯穿一个全新的设计理念。创造角色需要结合所有的设计构成理论,在作品定位上必须做到不落窠臼,倾注创造热情,才能令新形象在造型结构上有据可循,在情感上深入人心,还需背负一定的责任感和使命感,并具备设计相关的综合艺术素养。
创造现在
创造现在是指利用现代元素和略微超前的思维模式去创造、合成新的角色形象,《超人》和《刀锋战士》的形象都是通过这种手法创意而来的,主角形象理想化,又感觉近在咫尺,将从现实中挖掘出来的灵感填补大众意识的空缺,可谓此类创造思维的宗旨,同时也赋予新事物一定程度的幻想概念。在游戏中也是如此,从场景到角色都用现代的素材去实现,整体效果做到浑然天成、自成一体,只是在审美情趣上也需要匹配当下的观念。在现代题材的游戏中,若想达到一定的设计高度,就需要用创造现在的设计思路去架构,特别是一些个性异常的角色形象,既要符合游戏的创意导向,还要牵引出大众的探索意识,增加审美宽度。结合众多的前端流行元素也是创造现在的原画设计中务必遵循的,不管是服装设计还是工业造型等,都有一定的辅助作用,而且创造现在也是现代设计事业的核心所在。在众多以现代世界为背景的游戏中,《古墓丽影》则是再创造的典范作品之一。
如下图所示,通过综合科技与现代两种元素,再适配一定的设计感,从而体现出创造现在角色的感觉。
创造未来
创造未来和创造现在有一些共通之处,但是创造未来务必加入更多的幻想概念或者叫次世代元素,只有这样才能体现出未来感。在一些未来题材的游戏或电影中,都表现出了充满幻想的明日世界,电影《黑客帝国》与游戏《光晕》就属于此类作品的典范。角色方面的创造未来首先需要从体型开始,不同时空阶段的体型在表象和审美上都不尽相同,追溯以往便可印证这个结论,同时也牵涉到有关装备和饰品方面的审美走向,都需要通过分析研究再去设计创造。创造未来在一般情况下都需要体现出科技感,因为科技是推动人类社会进步的主要动力,所以创造未来较创造现在而言,需要了解更多科技相关的知识,也需要对未来科技走向做出展望,从而体现在原画设计中。有关科技的发展理念,就目前而言,一般都是遵循人性和简约这两个要素,在设计中也需加以体现。当然,对于未来的生活习惯、观念意识、人文气息等等,应该都要有意识地去探索和判定,这样才能做到在设计未来世界感觉上的整体大同。另外,由BioWare开发的《质量效应》也属于创造未来游戏作品中的巨擘。
创造未来的原画设计对创作潜能和热情都有较高的要求,下图示意的未来女性角色对于成熟大作来说,只能望其项背,略微表述出一点点未来感而已,各方面都欠完善。
创造过去
过去在此可以理解成遗存至今的实物或文字记载,也泛指往昔的一切事物。在一些影视文化作品中对过去有大量的表现,在历史题材的游戏中也是如此,而且年代越远的事物隐蕴越深,在一层层的发掘中可以不断地汲取到以往人类智慧的结晶。在游戏中,不仅仅限于反映史实或在史实的基础上发挥,也需要创造一些符合相应时代背景的游戏事物,这样才能体现出游戏具有创意与文化的双重属性。在很多古籍史料,特别是演义传奇中,塑造了很多脍炙人口的人物形象,如“程咬金”、“楚留香”等等,都极富传奇色彩,这些人物形象有的进行了夸张处理,有的完全虚构,在一定程度上就具备了创造性质。在以过去为背景的游戏里,创造一些符合整体美术风格的角色形象可以给游戏带来更多的异样体验,增加视觉宽度,比如游戏中需要一个杂耍艺人形象的NPC,而史实中的江湖艺伶大多都是悲切与流浪的代表,设计出有游戏感觉的杂耍艺人就必须根据现代的审美情趣,再利用当时的元素,造就出一个全新的形象。创造不是杜撰,一般情况下,创造过去的角色形象需符合视觉逻辑,造型结构通畅合理,在整体设计上能找到依据则更有说服力,但是主要目的还是为游戏服务,增加趣味和涵养,再表现出游戏美术的设计感。
下图中的江湖艺人设计,就是用现代思维创造出来的过去角色形象,力求能匹配当今的审美观念,同时又兼具古意。