原画设计中的点线面

任何图形都是由点、线、面3个基本要素组合而成的,但通常大多数人对点、线、面的理解很基础,没有在设计中深入探索过这三者的关系。
平面设计中首先需要理解点、线、面的构成,在立体世界中点、线、面的构成同样也是最基础的要素。所以无论是哪一款3D制作软件,Maya、3ds Max或者是高精度的数字雕刻软件ZBrush,不管它们用什么建模方式制作的模型,最基础的要素都是点、线、面。

原画设计中的点线面

无论是在二维还是三维状态下构建任何物体,点、线、面都是最基本的元素,但是仅仅了解于此还是不够深入的。如图2-1所示,如果笔者不用红色笔特别标识出来的话,这3个要素都是隐性元素,读者很难第一时间抓住这3个要素。
因此,假如不是有意识地去寻找点、线、面元素,看一张图时就不会思考这个物体由多少个点、多少根线条、多少块面组成。因为这些问题不影响我们对画面的欣赏,所以我们通常也会忽略这些问题,但是从设计角度出发,这些问题有必要深入讨论一下。

常见的点线面

在深入讲解游戏原画设计的基础理论知识前,先谈谈现实生活中观察到的最常见的点、线、面,这个原理与学习素描时老师所传授的观察、起型的方法类似。刚接触画画的人通常画不准型,但如果抓住了物体中每个结构之间的比例关系,即点与点、线与线、面与面的关系,就可以比之前画得更准确。在这里,为了画得更加精准,我们把一个物体原本看不见的点、线、面人为地“抓”出来。
对点、线、面的对比的应用还能做到哪些呢?
通过对点、线、面对比的应用可以画得比之前更加准确,并且还能帮助我们更多地了解这个物体的结构,甚至因为人的右脑对图形、图像的想象思维能力能依据现实的空间透视关系推算出结果,我们只需要看它的表面就可以思考出它背面的结构点、结构线和结构面。
文字描述起来可能有些抽象,下面我们通过一张西方古代的盔甲图来解释一下这个原理,如图所示。左图是原始照片,现实中我们所看到的事物通常就是这样的,如果不是为了画好一幅画,我们根本不需要细化它的结构关系;而右图笔者把盔甲中的一部分点线面标注了出来,这些点线面是带有人为理解因素的。通过红色区域的标注可以更好地理解这个铠甲内部结构之间的关系,从而帮助我们临摹它。

原画设计中的点线面

我们不必深究平面设计中点、线、面的各种发散和布局,笔者把它的概念拿出来阐述只是为了与后面的内容做个比较。虽然笔者也是平面设计专业出身,但是笔者觉得课本中的内容过于理论化,而老师在课堂中讲述的很多知识点,从吸收到最终运用于产业实际上是一个很漫长的过程。
Tips
在这里我们为后面的内容做一个铺垫,笔者把点、线、面三要素做一个功能性的归纳。
点:相对细小的形象,分为有序和无序两种组合。
线:点移动的轨迹,宽窄比悬殊,有粗细;有直线和曲线两种。
面:线移动的轨迹,宽窄比适当。

有没有必要在做游戏设计前,把平面设计相关的图书翻阅一遍,了解一下各种最基础的平面构成和概念呢?或者有没有必要抽时间把美术基础类相关图书都翻阅一下?

除非时间非常充裕,否则笔者不建议阅读太过理论化的图书。笔者偶尔会需要提炼出基础内容来讲解后面更加实用的内容,但是并不意味着读者需要花很多时间去仔细摸透这些概念。
前人已经总结了很多经验,为后来者铺了一条平坦大道。所以,我们不妨先脚踏几块基石,走捷径上山吧。

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