看过日本漫画《火影忍者》的读者,不知对这个桥段是否有一个印象:其主角鸣人在向他的师傅白来也学习新的忍术时,自来也拿出一张白纸做了一个讲解,传授了第四代火影忍者的螺旋丸忍术,如图2-3所示。
大多数人看一张白纸时,视线是游动的,因为空白的面是没有重点的,看哪里都一样。但是一旦在一张白纸上加一个点或者一个小符号,我们的视线就立即集中到那里,关注这个点所在的区域,如图2-4所示。
虽然上面的漫画是在讲解漫画中忍术能量的运用,但是在这里可以引出设计中的一个话题,即“视觉重点”。好的原画设计能迅速抓住大家的视觉重心,而差的设计自然是杂乱无章、毫无规律的。读者要知道设计都是以人为本的,所以游戏设计考虑的层面更多的是如何站在玩家的视角让他们获得成就感。
在原画或插画设计中,点、线、面不再是一个概念性的描述,它们作为元素的存在更富有强烈含义且变得职能化。通过上面的例子可以看出“点”这个元素就是起了画龙点睛的作用,也是抓住我们视觉重心的要素之一。
如图2-5所示,红色区域的亮点是吸引观众视觉的重心,而蓝色曲线是通常情况下读者视觉游走的轨迹,由于受到点的影响,因此呈这种曲线状。
了解了这个原理后,我们在做一个原画或插画设计时,可以预测到大多数人的观察模式,因此在应该突出亮点的地方要设置一个需要着重表现的东西。久而久之,我们便不必刻意地去表现,这种思维习惯就会成为职业习惯。
注:这里所谓的“点”也是传统概念中“相对细小”的物体,它不一定真的是一个点,也不一定是一
个圆,它只是这块面中相对细微的、有着独立色彩的元素。于是在设计中对点有了新的定义,即“设计中的点”,是作为吸引读者视觉重点而存在的,也是在这个区域中独立的设计要素,它可以引导左右视线弧度,也能提升一个设计的档次。