从无形开始
通常在游戏场景概念设计的阶段会迅速地用大色块完成一个粗略的概念,如图2-53所示。在绘制这幅图的初期,我们无法看出设计师要表达的内容,或许只有原画设计师自己才清楚这是一个什么样的场景。但是在进行具体的原画设计时,后续的3D设计师也无法理解这样的概念设计。所以,为了让这个场景设计最终能实现,就需要将概念设计转化为原画设计。接下来,我们从这张图中找出那些隐藏的线条。
找出隐藏的结构
尽管图中画面的整体表现非常粗略,但是设计师本人应该清晰地意识到场景中每个物体的真正形态是怎样的,并通过补充它们的结构来具象化自己的设计。
无论是花、草、树木还是砖、石、泥、瓦,其本身都有轮廓线。因此,补充和完善它们的线条并进行明暗调子的细化之后,它们的形体就会越来越清晰,如图2-54所示。其实这一步在整个设计环节中是最重要的一步,因为设计定型后才能直观地预测出最终的效果,而后续不管如何细化都不会过多地偏离现在的设计。
为了研究这些山体是如何堆积的,我们可以像结构素描那样把这些山石抽象地描绘出来,如图2-55所
示。从图中我们可以发现,其实山体就是由无数个大小不同的不规则几何体堆积形成的。因此,先找出最大、最基本的几何体,然后在此基础上不断地叠加新的几何体就能轻松完成山体的绘制。当然,那些奇山异石还需要花时间思考更独特的堆积方式。
找出隐藏的曲线
除了山石这样规则的物体外,我们还需要找出那些隐藏的曲线,它们是不规则的,不断地分析它们有助于对结构有深入的理解。在本案例中,树木的根茎弯曲交错中存在着很多的曲线,而这些曲线走向的分布决定了整张图的视觉重心。如图2-56所示,这种充满流动性的曲线能让读者在看图时产生安静的感觉。